Radiant Silvergun


Bienvenue dans la section consacrée à Radiant Silvergun. Les pages de cette section présentent les mécaniques du jeu, mes meilleurs scores, des graphiques détaillés à leur propos, et beaucoup de contenu en rapport avec le jeu (ennemis, boss, armes, etc.)

What is Radiant Silvergun ?

Radiant Silvergun est un shooting game vertical développé par Treasure qui est initialement sorti sur le système ST-V (borne d'arcade) puis porté sur Sega Saturn en 1998. Il est souvent considéré comme l'un des plus grands shooting games de tous les temps, si ce n'est le meilleur, grâce à son game design profond et ses mécaniques uniques, son histoire, ou sa musique.

Personnes-clés :

  • Réalisateur : Hiroshi Iuchi (井内 ひろし)
  • Compositeur : Hitoshi Sakimoto (崎本 仁)
  • Producteur exécutif : Masato Maegawa (前川 正人)
  • Animation : Studio Gonzo (株式会社ゴンゾ)

Voir Crédits pour la liste exhaustive.

Plateformes et dates de sortie :

Plateforme Date de sortie Editeur Développeur
ST-V (Japon uniquement) 28 mai 1998 Sega Treasure
Sega Saturn (Japon uniquement) 23 juillet 1998 ESP Treasure
Xbox Live Arcade - Xbox 360 (première sortie mondiale) 14 septembre 2011 Microsoft Games Studios Treasure
Nintendo Switch 13 septembre 2022 (US/Europe) / 14 septembre 2022 (Japon) Treasure Live Wire

Liens externes :

Screenshot of Radiant Silvergun
A typical situation in Radiant Silvergun

Radiant Silvergun est le premier jeu de ce qu'on appelle le "Projet RS", qui inclut aussi le très célèbre Ikaruga. Ce dernier est de manière très claire la suite spirituelle de Radiant Silvergun, leurs points communs sont multiples : ce sont des shooting game verticaux, dans le style danmaku (l'écran est criblé de balles et la hitbox de votre vaisseau est toute petite, vous permettant de naviguer entre eux), qui comporte un système de combo unique à base de chaînes et d'ennemis de couleur. Depuis le début, vous aurez remarqué que je n'emploie pas le terme "shoot'em up", car les jeux du Projet RS nécessitent justement d'être précautionneux dans le choix des ennemis sur lesquels on tire, et nous offrent par conséquent un tir de précision au tap sur un bouton.

Il fait partie de la longue liste des jeux qui ne sont jamais sortis en dehors du Japon, tout du moins jusqu'à son portage sur le Xbox Live Arcade pour la Xbox 360 en 2011, qui inclut également une traduction dans plusieurs langues occidentales, dont le français. Il est à noter cependant que cette version est légèrement différente de la version Saturn, on y reviendra dans la page consacrée aux différences entre les versions. En 2022 le portage XBLA est ressorti sur Nintendo Switch, ce qui a permis de rendre le jeu accessible à une audience encore plus large (parce que bon, entre nous, la Saturn japonaise, et la Xbox 360, on était mal partis 😁).

Radiant Silvergun est réputé pour être un jeu très exigeant à la courbe d'apprentissage très rude, ce qui fait qu'il y a peu de top players sur le jeu. Bien qu'il propose 5 niveaux de difficulté différents (VERY EASY, EASY, NORMAL, HARD, VERY HARD), il reste un jeu peu accessible et c'était d'ailleurs dit dans la communication autour du jeu lors de sa sortie sur Saturn (j'ai personnellement jamais compris le move commercial là-dessus...).

La version Saturn bénéficie de séquences animées afin de nous narrer son histoire, et a donc fait appel au studio d'animation Gonzo, qui si à l'époque était connu au Japon, a fermé ses portes depuis.

J'avais fait une longue présentation sur le jeu en juin 2022 qui détaille l'historique de Radiant Silvergun et qui introduit les mécaniques principales du jeu. Vous pouvez la visionner ci-dessous :

Ma présentation du jeu (version longue !)

Synopsis

Le 14 juillet 2520, à 10h35, l'équipage du TETRA, croiseur spatial en orbite autour de la Terre, se réunit pour afin de recevoir une communication régulière de la part du général Iragashi. L'équpage, supervisé par le capitaine Tengai, est en orbite afin d'entraîner les trois pilotes de test, Buster, Reana, et Guy, aux derniers modèles de vaisseau, les Silverguns. Ils sont assistés par un robonoïde nommé "Créateur".

Pendant ce temps, sur Terre, au QG de la Confédération Terrestre, des recherches sont menées dans la 3e section de recherche du laboratoire militaire à propos d'un mystérieux objet octaédrique, ainsi qu'un robonoïde en ruines. Ces deux objets ont été trouvés dans une strate millénaire et les scientifiques n'ont pour l'instant réussi à en tirer aucune information exploitable.

Les trois pilotes de test du TETRA. De gauche à droite : Guy, Reana et Buster
Le mystérieux octaèdre en train d'être examiné

Le 14 juillet 2520, à 20h45, les scientifiques qui examinaient l'octaèdre millénaire et les débris de robonoïde ont finalement pu extraire les dernières données enregistrées par ce dernier. Choqués par ce qu'ils y ont trouvé, l'octaèdre s'est alors mis soudainement à émettre une lumière aveuglante, leur laissant à peine le temps d'établir une ligne de communication d'urgence avec le QG de la Confédération Terrestre.

Le 14 juillet 2520, à 21h00, le QG de la Confédération Terrestre est en état d'alerte. Une explosion a été détectée dans la 3e section de recherche du laboratoire militaire de la Confédération Terrestre et des objets volants non identifiés se multiplient de manière exponentielle tout autour du QG, forçant le général Igarashi à ordonner une alerte exceptionnelle de niveau A, le rang le plus élevé. Cela n'a malheureusement pas suffi.

Le 14 juillet 2520, à 21h38, une lumière aveuglante s'est mise à recouvrir l'entièreté de la surface de la Terre.

Le QG sens dessus dessous tandis que des objets volants non identifiés se multiplient exponentiellement
L'annihilation de la Terre

Le 14 juillet 2520.
Ce jour-là, le monde a été anéanti.
Laissant derrière lui quatre humains, et un robonoïde...

Deux modes de jeu

Radiant Silvergun est un jeu sorti initialement sur Arcade, puis porté sur Saturn quelques mois plus tard. Même si ces deux versions sont identiques en de nombreux points, elles sont aussi très différentes sur d'autres. Je vais citer quelques exemples dans les deux paragraphes ci-dessous mais vous pourrez retrouver des informations plus complètes à la page consacrée aux différences entre les modes de jeu.

Mode Arcade

Le mode Arcade est, comme son nom l'indique, l'unique mode jouable dans la version destinée aux bornes d'arcade, et se soumet donc aux contraintes des jeux du genre. Ainsi, on a un système de crédits (un crédit c'est en gros 100 yen dans la machine selon mon expérience), chaque crédit nous 3 vies en début de partie, et une fois vos trois vies perdues, soit vous remettez une pièce, soit c'est game over. Avant que la partie commence, le jeu donne au joueur 20 secondes dans un stage d'entraînement exclusif au mode Arcade pour se familiariser avec les commandes.

A la fin des 5 niveaux qui composent le premier stage du jeu, on vous donne le choix entre soit continuer vers le Stage 2, soit continuer vers le Stage 4. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas faire les deux stages dans la même run, ce qui fait qu'il y a deux chemins possibles pour terminer une run dans le mode Arcade.

L'écran de training du mode Arcade. On peut y obtenir 50 millions de points !
L'écran de sélection de stage à la fin du stage 3E

Mode Story

Le mode Story (également appelé "Mode Saturn") est est mode de jeu plus complet par rapport au mode Arcade. Déjà, l'introduction bénéficie d'une séquence entièrement animée de 5 minutes, contrairement au mode Arcade où l'histoire n'est narrée vite fait que par un texte défilant par-dessus des images fixes. La narration ne s'arrête pas à l'introduction et à la fin du jeu : dans les niveaux également, il n'est pas rare que les personnages interagissent entre eux ou réagissent à ce qui leur arrive, en plus d'une voix off qui explique le contexte au début de certains stages. Pour couronner le tout, ce mode Story nous offre quelques cutscenes réalisées grâce au moteur 3D du jeu à certains moments cruciaux de l'histoire.

Dans le mode Story, il n'y a qu'une route possible, contrairement aux deux du mode Arcade. Dans ce dernier, on demande au joueur de choisir entre le stage 2 et le stage 4, tandis que dans le mode Story, les deux sont faits à l'un la suite de l'autre après le stage 3. De fait, le système d'expérience est légèrement modifié pour en tenir compte, et il y a aussi quelques éléments de level design qui changent par rapport au mode Arcade. Je reviens en détail sur tout ça dans la page Différences entre les modes de jeu.

Sont également rajoutés 5 boss exclusifs au mode Story, avec notamment un boss rush à la fin du jeu juste avant le boss final. Un système de sauvegarde un peu particulier est mis en place, le joueur peut désormais choisir son nombre de vies initial, il possède 3 crédits lors d'une nouvelle sauvegarde et vient s'en rajouter plus il joue au jeu.

L'écran d'option dans lequel vous pouvez choisir Mode Arcade ou Mode Saturn
L'un des boss inédits du mode Saturn. Ses animations sont extrêmement stylées !

Mécaniques de jeu

Radiant Silvergun est un jeu extrêmement riche qui possède de nombreuses mécaniques, et quiconque arrive à les assimiler et comprendre comment elles s'agencent peut espérer obtenir au moins un Bac+2 sans problème. Les paragraphes ci-dessous détaillent chacune des mécaniques que l'on peut trouver dans le jeu, qui servent à scorer, à améliorer la puissance de ses armes, etc.

Les armes

Radiant Silvergun est un shooting game assez unique en ce sens que vous avez accès à 8* armes très différentes et surtout à tout moment. Dans ce jeu il n'y a pas de bonus à récupérer pour changer ses armes, elles sont toutes disponibles via des combinaisons de touches différentes.

Par ailleurs, il existe un système d'expérience basé sur le score (voir le paragraphe consacré) qui permet aux armes de s'améliorer en montant de niveau, un peu comme dans un RPG.

* On peut utiliser 7 armes à tout moment et l'une d'entre elle se transforme sous certaines conditions. Voir Radiant Sword.

Weapons list poster
Les armes telles que présentées dans le poster de la borne d'arcade

La manette

Le contrôleur initial se compose de 3 boutons assignés à trois armes de base, auxquelles viennent s'ajouter 4 armes supplémentaires assignées aux combinaisons de touches. Initialement, la borne d'arcade ne comportait que des versions à 3 boutons (bien que des versions 6 boutons sont arrivés par la suite), et le portage Saturn a fait profiter le jeu de 3 boutons de face supplémentaires (X, Y et Z) et une gâchette qui ont permis à chacune des 7 armes d'avoir, en plus de leur combinaison de touches de base A, B, C, d'être assignée à un bouton rien que pour elle.

Arcade controller
Ce à quoi ressemble un contrôleur basique sur une borne d'arcade de Radiant Silvergun
Arcade controller
La manette japonaise de la Saturn, avec ses 6 boutons de face et ses gâchettes

Ci-dessous voici une succincte présentation de chaque arme. J'y reviens dans le moindre détail (avec des stats et tout !) dans la page consacrée aux armes. Si vous voulez voir le détail d'une arme en particulier, cliquez sur sa carte de présentation ci-dessous.

Armes de base

Le Vulcan Laser
A Button

Le Vulcan Laser est le tir de base que vous pouvez trouver dans n'importe quel shoot'em up.

Il tire tout droit et est l'une des armes les plus puissantes du jeu.

Le Homing
B Button

Le Homing consiste en des séries de deux boules vertes à tête chercheuse.

Du fait de cette propriété, il est l'une des armes les plus faibles du jeu.

Le Spread
Bouton C

Le Spread consiste en deux rayons tirés de chaque côté du vaisseau qui se terminent en une explosion

C'est une arme très efficace dès lors qu'il s'agit de tirer sur les côtés.

Elle fait également partie des armes les plus puissantes du jeu.

Armes combinées

Le Homing Plasma
Boutons A+B / Bouton Z

Le Homing Plasma est un ensemble de deux arcs électriques indépendants qui balaient l'écran à la recherche d'ennemis.

Une fois un ennemi rencontré, l'un des deux arcs s'intensifie et inflige des dégâts en continu.

C'est l'une des armes les plus utilisées pour gratter du score.

Le Back-Wide
Boutons A+C / Bouton Y

Le Back-Wide, également appelé Back-shot, ou encore Wide Shot, est comme son nom l'indique un tir qui concentre sa puissance à l'arrière du vaisseau.

C'est une arme très efficace quand on se trouve vers le haut de l'écran et qu'on se fait assaillir par le bas.

Il est parfois utilisé pour tirer en avant avec précision, vu qu'en l'utilisant on tire aussi des balles en avant une par une.

Le Homing Spread
Boutons B+C / Bouton X

Le Homing Spread, aussi appelé Lock-On, ou Lock-On Spread, active un radar autour de notre vaisseau.

Une fois un ennemi capturé dans le radar, notre vaisseau le cible et lui tire des lasers à tête chercheuse.

A haut niveau, c'est une arme extrêmement efficace pour scorer. C'est également la seule arme qui permet de trouver les Merry Dogs.

Armes ultimes

La Radiant Sword
Boutons A+B+C / Gâchette R

La Radiant Sword est la combinaison des trois armes de base, ce qui en fait une arme redoutable, bien que de très courte portée.

Elle est surtout utilisée pour le combat rapproché, mais sert également à absorber les boulettes roses lâchées par les ennemis.

Le screenshot ci-contre ne lui rend pas honneur mais son animation la rend très satisfaisante à utiliser.

L'Hyper Sword
Boutons A+B+C / Gâchette R

Une fois 10 boulettes roses absorbées, la Radiant Sword se transforme en Hyper Sword et rappuyer sur le bouton la déclenche.

Elle est une sorte d'équivalent de la Smart Bomb dans les autres jeux du genre et inflige de lourds dégâts sur une très grande zone.

Pendant son utilisation, le vaisseau est rendu totalement invulnérable et peut par conséquent traverser des murs ou se sortir de situations délicates.

Le système de scoring

Le score dans Radiant Silvergun, c'est le nerf de la guerre. Déjà parce que comme tout shooting game qui se respecte, la recherche du high score c'est un peu le but lorsqu'on se lance dans le superplay, mais aussi et surtout parce que le score a une incidence directe sur le gameplay.

Le système d'expérience

En effet, on l'a brièvement mentionné plus haut, le score agit comme des points d'expérience pour les armes. Plus précisément, seules les armes "de base" (donc assignées aux boutons A, B et C) ont une jauge invisible de points d'expérience, et lorsque l'on accumule suffisamment de points d'expérience pour une arme donnée, elle monte de niveau. La montée de niveau des armes produit des effets différents selon l'arme. Par exemple, pour le Vulcan, les deux tirs centraux sont agrémentés de tirs sur les côtés à haut niveau.

Au début du jeu, le Vulcan n'a que deux tirs frontaux
Une fois le Vulcan à haut niveau, on monte jusqu'à 6 tirs simultanés !

Les armes combinéees, quant à elles, profitent de l'expérience des armes de bases dont elles sont la combinaison. Par exemple, le Homing Plasma (A+B) aura une portée de détection plus grande plus le niveau de B est élevé, et infligera d'autant plus de dégâts aux ennemis que le niveau de A est grand. Les spécificités de niveau pour chaque arme ainsi que la courbe d'expérience sont expliqués dans la page consacrée aux armes.

Les Chains

Le plus gros du système de scoring de Radiant Silvergun est basé sur le principe de chaînes. Pour expliquer simplement, quasiment tous les ennemis du jeu sont divisés en trois couleurs : rouge, bleu et jaune. Tuer trois ennemis de la même couleur à l'affilée donne des points bonus, que l'on appelle "Chain". Si dans la foulée on continue avec la même couleur et qu'on tue trois nouveaux ennemis, le bonus de Chain que l'on obtient sera plus élevé, et ainsi de suite. On peut ainsi monter jusqu'à 100,000 points tous les trois ennemis tués, ce qui est la chaîne maximale.

Après avoir enchaîné plusieurs triplés de rouges j'ai eu ce bonus

A noter qu'en complément des chaînes classiques, il existe une "chaîne secrète" (Secret Chain). Comme elle est secrète, je ne vais pas la dévoiler sur cette page d'introduction, mais peut-être bien que la base de données des ennemis contient la combinaison qui permet de la déclencher...

Les Weapon Bonus

En utilisant les différentes armes du jeu, on peut déclencher sous certaines conditions bien précises des "Weapon Bonus". Ces Weapon Bonus valent 10,000 points et sont une partie non négligeable du système de scoring. Il n'est pas rare de voir les joueurs de haut niveau utiliser des armes de manière un peu contre-intuitive, ou encore de prendre des risques et se rapprocher très près des ennemis avant de leur tirer dessus. Généralement, c'est parce qu'ils cherchent à déclencher un Weapon Bonus pour une arme donnée.

Les conditions varient pour chaque arme et sont parfois complexes. Par exemple, pour le Vulcan, il faut réussir à placer 200 tirs avec les deux balles centrales dans un ou plusieurs ennemis pour déclencher le Weapon Bonus. Cependant, si ne serait-ce qu'une seule balle sort de l'écran, alors le compteur est réinitialisé et on recommence de 0. Tirer dans un mur ou un obstacle n'incrémente pas le compteur mais ne le réinitialise pas, et les balles "extérieures" (cf. l'exemple dans le paragraphe sur l'expérience) ne rentrent pas en compte.

Le homing plasma est une arme très utilisée à haut niveau parce qu'elle donne beaucoup de Weapon Bonus

Les combats de boss

Radiant Silvergun comporte une myriade de boss plus stylés les uns que les autres. Du fait de la construction du jeu, il y a énormément de boss et ils sont très bien construits. Déjà, Radiant Silvergun étant un jeu de la fin des années 90, il suit la tendance globale du jeu vidéo à afficher de plus en plus de la 3D, ce qui fait que l'intégralité des boss du jeu sont représentés en 3D (bien que le gameplay soit en full 2D !).

En plus de ça, l'écrasante majorité d'entre eux sont composés de plusieurs parties destructibles, dont un coeur. Si vous détruisez le coeur, vous venez à bout du boss ; il est donc possible de vaincre un boss sans détruire toutes ses parties, ce qui a un incident sur le score. Autre détail qui a un incident sur le score, les boss s'autodétruisent au bout d'un certain temps. Vous obtenez plus de points en détruisant un boss qu'en le laissant s'autodétruire.

Sur ce screenshot on peut voir distinctement le coeur central et ses parties tout autour

A la fin d'un combat de boss, l'écran de Boss Report s'affiche, et vous attribue un score en fonction de comment s'est déroulé le combat. Ne sont pas comptés dans cet écran les parties de boss détruites qui rapportent un certain nombre de points en plus du pourcentage. De plus, un boss détruit (et non autodétruit) rapporte un nombre de points qui lui est propre. Vous pouvez voir tous ces chiffres dans le moindre détail dans la base de données des boss.

Le Boss Report vous attribue des points en fonction de vos performances en combat

Les Merry Dogs

Je ne pouvais pas ne pas parler des Merry Dogs, ou "Merry-chan" (メリーちゃん) en japonais ! Ces petits chiens sont au nombre de 30 et cachent un peu partout à travers les différents niveaux du jeu. Afin de les trouver, il faut utiliser le Lock-on à des endroits précis dans les niveaux. Chaque Merry Dog rapporte un certain nombre de points qui peut aller d'une toute petite dizaine à plusieurs centaines de milliers. Tous comme les ennemis du jeu, les Merry Dogs existent en trois couleurs différentes et cela a une incidence sur leur comportement. Je reviens en détail sur chacun des 30 Merry Dogs du jeu dans la base de données qui leur est consacrée.

Il est-y pas mignon le chien-chien ? Il fait le petit museau !