Les easter eggs avec Mario


Zelda et Mario, c'est une longue histoire fraternelle. Zelda 1 et Super Mario Bros. avaient été développés simultanément et dirigées par les mêmes personnes, puis quelques années plus tard, ils ont remis le couvert avec A Link to the Past et Super Mario World, tous deux sortis sur SNES avec un an d'écart. Il faut croire que cette manière de faire leur a bien plu vu qu'il ont une fois de plus réitéré le processus avec Super Mario 64 et Ocarina of Time qui cette fois partagent même le même moteur de jeu !

Il n'est donc pas si étonnant de trouver divers clins d'oeil à Mario dans la série Zelda, et c'est le cas dans ALTTP, le jeu qui nous intéresse dans cette section du site. Ci-dessous les quelques easter eggs et autres références que l'on peut trouver à la série Mario, ainsi que quelques informations intéressantes qui en découlent.

Les portraits de Mario

Link en train de rouler-bouler devant un portrait de Mario

Dans certaines maisons on peut trouver un portrait de Mario. Si l'on tire dessus alors Link par en arrière dans une roulade tout ce qu'il y a de plus acrobatique et quatre rubis de couleur aléatoire sortent du portrait. Il y a en fait quatre possibilités : les rubis peuvent être soit verts, bleus, ou rouge, mais il peut également n'y avoir aucun rubis ; à noter cependant que ces deux derniers cas sont rencontrés plus rarement. On va étudier tout ça ci-dessous.

Concrètement, les 4 situations énoncées ci-dessus surviennent de façon pseudo-aléatoire, et dans ce cas précis c'est extrêmement facile de prédire si oui ou non des rubis vont sortir, et si oui de quelle couleur ils vont être. Mais avant de vous expliquer ça, il est intéressant de noter que la mécanique d'apparition de ces rubis à partir des portraits de Mario n'est pas exclusive à ces derniers, et il y a en fait plein d'objets dans le jeu qui possèdent cette propriété. Ca s'étend à des arbres, des statues, des piliers, etc. Ci-dessous, deux exemples :

Qui a dit que l'argent ne poussait pas dans les arbres ?
Il faut croire que Ganon ne cachait pas que la Triforce dans sa pyramide...

Comme vous avez pu le voir sur les trois screenshots ci-dessus, les rubis sont à chaque fois d'une couleur différente. Et en fait, c'est moi qui ai choisi de faire sortir des rubis de cette couleur dans chacun des cas. Comme je l'expliquais plus haut, la couleur des rubis est déterminée de manière pseudo-aléatoire et il y a en fait deux conditions qui le déterminent :

  1. Le nombre d'ennemis que vous avez tué depuis la dernière fois que vous avez tiré un objet qui possède cette propriété
  2. Si vous avez reçu un dégât depuis la dernière fois que vous avez tiré un objet qui possède la propriété

Ci-dessous, voici un tableau qui détaille ces conditions ainsi que le résultat que ça donne :

Nombre d'ennemis tués Est-ce que vous avez reçu un dégât ? Résultat
0 ennemis Peu importe Pas de rubis
Entre 1 et 3 ennemis (inclus) Peu importe Rubis verts
4 ennemis ou + Vous avez reçu au moins un dégât Rubis bleus
4 ennemis ou + Vous n'avez reçu aucun dégât Rubis rouges

Vous étiez peut-être loin de vous douter de tout ça quand vous avez commencé à lire ce paragraphe ! Et c'est ça qui est magique avec A Link to the Past : le souci du détail et l'ingéniosité dans l'implémentation du système de jeu donne des surprises là où on ne s'attendait pas... Au passage, les fans de Zelda, ce portrait de Mario, ça vous fait pas penser à quelque chose ? 👀

Si on tire au lance-pierre dans cette fenêtre, des rubis en sortent. Tiens donc 😇

Le Rocher de la Tortue

Le 7e donjon du Monde des Ténèbres abrite de nombreuses références à Mario. L'un des premiers ennemis que l'on rencontre dans le donjon, ce sont les Pokeys. Tout du moins, c'est leur nom anglais* chez Mario, car dans A Link to the Past, ils n'ont qu'un nom officiel japonais, le Hokkubokku (ホックボック). Je n'ai pas trouvé d'explication officielle ou même officieuse pour ce nom, si ce n'est qu'il ressemble à une onomatopée (la langue japonaise en regorge) et qu'il a une sonorité sautillante, comme l'ennemi dans le jeu.

* Puisque c'est gratuit voilà le nom officiel japonais des Pokeys dans Mario : le サンボ (Sanbo), sorte de jeu de mot avec le mot anglais "sand", le mot japonais cactus (サボテン - saboten), et peut-être même le mot "promenade" (散歩 - sanpo).

Taper ces ennemis fera faire rebondir l'une de ses 4 boules dans les 4 coins de la salle
Ces ennemis sont apparus dans Super Mario Bros. 2 (appelé Super Mario USA au Japon)

Dans la salle qui suit le screen précédent, on trouve les Chain Chomps, ou Kelvin (ケルビン) en japonais. Oui, comme l'unité de température... ! C'est vrai que c'est chaud de passer sans se faire toucher, mais je suis pas sûr que ça justifie ce nom 😅. Dans tous les cas, ils ne sont que dans cette salle, et ont exactement le même comportement que dans leur apparition dans Super Mario Bros. 3, sorti 3 ans plus tôt au Japon, à savoir se balader un peu, puis à intervalles réguliers, foncer dans notre direction jusqu'à en tendre leur chaîne.

Sérieusement... Les "Kelvin"... ?
Dans Mario, leur nom original est ワンワン (wan wan, l'onomatopée japonaise de l'aboiement)

Toujours dans la salle qui suit, on a une autre référence à Mario, un peu plus discrète cette fois, et qui n'a pas de nom : les tuyaux. Le Rocher de la Tortue est le seul donjon du jeu qui vous fera entrer et sortir de l'embouchure de tuyaux verdâtres. Comme pour un certain plombier !

Je sais pas vous mais moi j'aime bien voir Link se faire trimballer dans tous les sens dans ces tuyaux 🤭
Dès le jeu d'arcade Mario Bros., en 1983, les tuyaux étaient déjà là !

Quand y en a plus y en a encore, l'une des grandes salles centrales du donjon, dans laquelle on obtient notamment la Grande Clé, nous montre un tapis de magma en-dessous des plate-formes sur lesquelles on se trouve. Ce n'est pas sans rappeler les niveaux de château présents dès le tout premier Super Mario Bros., dont les trous entre les plate-formes étaient aussi remplis de lave.

The floor is lava... Littéralement !
Les niveaux 4 de chaque monde sont dans cet environnement, qui est aujourd'hui culte

Un peu plus loin dans le donjon, on fait face à un ennemi récurrent des niveaux de lave de la série Mario, à savoir les barres de feu tournantes. Pour le coup, ces dernières sont également présentes dans plusieurs autres donjons du Monde des Ténèbres et ne sont pas exclusives au Rocher de la Tortue. Ca n'en reste pas moins un autre easter egg à la série Mario.

Ca se voit pas sur le screenshot mais ça tourne
Le saviez-vous ? Les barres de feu du Palais des Glaces tournent moins vite que toutes les autres barres de feu du jeu

Last but not least, le boss est une tortue géante. Ca doit forcément vous rappeler, je sais pas moi, un boss, d'un autre jeu ? Une tortue également ! Et en plus, elle crache du feu. D'ailleurs, je ne sais pas si vous aviez remarqué, mais depuis tout à l'heure on parle des éléments du Rocher de la... Tortue 😉.

Trinexx, le boss, en train de cracher du feu, comme son homologue chez Mario
Si le Rocher est de la Tortue, ce n'est pas pour rien !

La Fontaine des Fées

L'une des nombreuses Fontaines des Fées du jeu

Le thème de la Fontaine des Fées est, comme on décrit dans la page consacrée aux musiques du jeu, l'un des thèmes les plus emblématiques de la série Zelda. Joué dans quasiment tous les opus de la série, ayant son morceau rien qu'à lui lors des concerts symphoniques, il est apparu dans A Link to the Past.

...est-on bien sûrs de ça ?

Super Mario Bros. 3 (encore lui) est le jeu pionnier en ce qui concerne les world maps dans les jeux de plate-forme. Chacun des 8 mondes du jeu a sa world map qui lui est propre où le joueur peut accéder de manière non linéaire à différents niveaux, mais aussi, et surtout, son thème musical qui lui est propre. Si l'on se penche sur le monde 3 du jeu, le Pays de la Mer, on peut entendre un thème qui sonne vaguement familier... Ci-dessous un comparatif des deux thèmes. Vous allez voir, c'est saisissant.

Super Mario Bros. 3 est sorti en 1988, qui est l'année du début du projet ALTTP
Ce thème si emblématique de Zelda est donc... une musique de Mario 😁