ゼルダの伝説 神々のトライフォース2


2013年4月17日、任天堂の柴田聡が、神トラの精神的な続編のようなものを発表しました。 名前は、同年6月11日に開催されたE3で初めて公開されました。 このゲームは神トラの世界観を踏襲し、ワールドのマップは全く同じですが、ダンジョンとシナリオは異なります。 ゲームプレイはトップダウン視点に戻り原点回帰していますが、完全に3Dでモデル化されており、 SFCと比較して3DSのパワーのおかげで、より豊かな色彩を実現しています。

ゲームの最初のティーザー、まだタイトルは未公開でした
2013年E3トレーラー

このゲームは西洋ではA Link Between Worlds、日本では 神々のトライフォース2Kamigami no Triforce 2)と名付けられ、1991年の作品の直接の続編として考えられていることが明確に示されています。 西洋のタイトルについては、今回は前作よりもはるかに理解しやすくなっています。 というのも、リンクはこのゲームで再び二つの世界を行き来するからですね。

主要なゲームプレイメカニクスは、壁画に変身して壁の中を移動できることです。 これにより、ゲームの3Dエンジンのおかげで、ダンジョンの部屋の内部から建物の外壁へ、そしてその逆へ移動できます。 このゲームプレイのアイデアは多くの可能性を提供し、ダンジョンの謎解き、外の世界の様々な洞窟へのアクセスなど、ゲーム全体でうまく活用されています。 再利用された神トラの世界も単なる再利用ではなく、レベルデザインとゲームの3Dエンジンが効果的にそれを刷新しています。

リンクが新しい能力を使って、このダンジョンで新しい通路を進めます。

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』に登場した光の世界と闇の世界の二元性が、 今作『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』でもハイラルとロウラル(「High」と「Low」の言葉遊び)の二元性として再登場します。 両方の世界は神トラの世界観に強く影響を受けていますが、いくつかの追加要素があります。 例えば、今回の闇の世界に相当するロウラルには、ゼルダに似た名前を持つヒルダという女王がいます。 また、神トラの特徴であった7つのダンジョンと非線形性も健在です。 今回はダンジョンに番号が振られていないため、プレイヤーは好きな順番でダンジョンを攻略できます。

青沼氏が『スカイウォードソード』発売後に提唱した「シリーズの常識を打ち破る」という思想を象徴するもう一つのメカニクスは、 ゲーム序盤でほぼ全てのアイテムを、安価なレンタルシステムと購入システムで利用可能にすることです。 レンタルしたアイテムはゲームオーバーになると売人のラヴィオの元に戻り、リンクのインベントリに戻すには再度レンタルする必要があります。 一方、購入したアイテムはゲームオーバー後も永久にインベントリに残ります。

リンクの家に店を構えるラヴィオの店では、ゲームのほぼ全アイテムをレンタルできます

ゲーム発売後まもなく、私はゲームを100%クリアしたばかりの熱い思いを、 Le Palais de Zeldaというホームページのフォーラムの投稿に一日かけて書き留めました。 その投稿は今でもアクセス可能です(フランス語のみ)。あの時代には激アツかったので、私のフォーラム投稿の中で最も長いものの一つであり、もしかしたら 最も長いかもしれません。

当時の投稿の序文。1時間の読書は、確かにそういう程度…!

ページが長くなりすぎないように、以下に展開可能な段落にまとめました。 展開するときにスクロールバーを見てみてください、少し驚くかもしれません!

昨日ゲームを100%クリアし、隅々まで(ほぼ!)やり尽くしたので、まだ十分な距離を置けていないことは認めますが、 意見をまとめるには十分な情報を得たと思います。この意見は、ゲームをクリアした直後の熱い感想として提出します。 注意:ゲームをかなり進めているか、クリア済み(少なくともメインクエスト)の方のみお読みください。 ただし、ネタバレ部分は全てタグで囲むので、全体的な意見を知りたい方は、気にせず読んでくださいね ^^。

さて、どこから始めればいいか分かりませんが、まずは全体的な感想からお伝えします。 このゲーム、最高でした。余談ですが、ALTTPは私のお気に入りのゼルダ作品なので(もう皆さんもご存知でしょうけど😛)、 その世界観を再構築したゲームは、私にとっては10000倍も心に響きました。 隅々までゲームを探索し、ALTTPとの違いや新しい要素を発見するのを本当に楽しみました。 懐かしさやファンサービス要素はもちろんありましたが、バランスが非常に良く、プレイ中に飽きることはありませんでした。 「ALBWは3DSの必須タイトルだ」とか、「このゲームのために本体を買う価値がある」とは言いません。 というのも、前述したように、そのような主張をするにはまだ客観的な視点が足りないからです。*ndlr1 しかし、この作品は質の高いもので、個人的なゼルダランキングではかなり上位に位置するでしょう。 OOT以降に発売された多くのゼルダ作品よりも上位です。

*ndlr1 : 10年後の2023年にこの文章を読み返していますが、今なら十分な客観性があると思います😁。 今日では3DSはもうしばらく販売されていませんので、これがシステムセラーであるかという問いは時代遅れですが、 今振り返ってみてもそうは思いません。とはいえ、もし3DSをお持ちなら、これは間違いなく迷わず手に入れるべき必須タイトルです!

今頃あなたは私が頭がおかしくなったと思って、この意見は本当に熱いものだと感じているでしょう。 確かにそうですが、何よりもALBWはALTTPで私が好きだった多くの要素を取り入れています。 世界観だけでなく、もう少し詳しく後で説明します。

私のレビューでいつもやっているように、最初から始めましょう。 ゲームを起動すると、ドラムロールに続いてALTTPのタイトル画面の素晴らしいリミックス音楽が流れ、 オリジナルの作品と同様にトライフォースの3つの破片が目の前で再構築されます。 そして、新しい要素が登場します。再構築されたトライフォースには影があり、ゲームロゴの「ダークトライフォース」です。 両者が新しい音楽のバリエーションと共に動き、タイトルとリメイク版ハイラル城のアイソメトリックビューに変わります。 新しいゼルダの始まりは、常に感動的な瞬間です。 スカイウォードソードの静かなタイトル画面とはかけ離れた、この轟音のオープニングは、私を感動させました。

さて!ゲームを開始し、キャラクター名を変更してAボタンを押します。 すると、SS(スカイウォードソード)と同じように、悪夢から始まります。 そして、ALTTP以降の主要なゼルダ作品と同様に、リンクがベッドで寝ています。 その後、TMC(ふしぎのぼうし)のように、第三者が現れて私たちを起こしに来ます。 ただし、それはゼルダではなく、子供のグーリーです。 ここで最初の小さな失望があります。会話が非常に子供っぽいのです。 子供向けという側面については、後で詳しく述べたいと思います。 とにかく、子供は私に父親のところへ行くことを望んでいるので、私は彼について行きます。 その間、アメリカの田舎のB級映画に出てくるような音楽が流れます(私はこの種の音楽が嫌いです)。 ALTTPの冒頭で降り注ぐ嵐と雨の暗い雰囲気とは異なり、通行を許さない衛兵だけがNPCとして登場するのとは対照的です!

最初から、子供が行きたい場所、つまり父親の鍛冶屋に閉じ込められます。 この作品では、TMCと同じように、私たちは鍛冶屋であることが判明します。 ここ数年、任天堂がリンクに最初から仕事を与えようとする傾向があるのは面白いですね。 TMCでは鍛冶屋、TPでは羊飼い、STでは鉄道員、SSでは騎士学校の生徒でした。 さて、衛兵隊長が盾を修理してもらい、満足して立ち去り、剣を忘れていきました。 ここで何が起こるか察しがつきます。衛兵隊長に剣を届けに行かなければなりません。 また、彼に何か問題が起こり、剣は私たちが手に入れるだろうことも察しがつきます :p。 そして、剣を携えてゲームの全てのエリアにアクセスできるようになり、城に行くように指示されたにもかかわらず、 私はまず国中を歩き回り、南東から北西、北東から南西へとマップを探索しました。

その後、一連のカットシーンがあり、いよいよゲームが本格的に始まります。

そしてそこから、私は少し退屈なこの序盤にうんざりしていたのですが、大いに楽しめました。 実際、ALBWはALTTPの古いメカニクスを多く取り入れており、それらが古びていないことを示しています。

特に、ALTTPと同様にゲーム内のナレーションが非常に少ない点です。 ALTTPでは、カセットの容量不足のため、完全なゲームとストーリーシーケンスを両立させることはできませんでした。 今日では、現在の技術でそれが可能です。しかし、任天堂の方針は、このナレーションの不足を再現することで、 冒険にさらに没入させ、何よりも、私たち自身で物事を発見させることでした。そして、私はそれを高く評価しました。

同様に、ダンジョンで謎解きがある場合、ファイ、ナビ、エゼロ、あるいはカメラの動きといった狂人が、 謎を解くための要素を教えてくれることはありません。謎を解くためには、自分自身に頼るしかありません。

特に、久しぶりに見たのですが、全く役に立たないけれど特定のプログラムが組まれたNPCがいます。 3つの例を挙げます:

  • ミルクバーでは、10ルピーで音楽を演奏してくれる男がいます。 ええ、全く無駄というわけではありませんが、ゼルダでこれを見た記憶はありません。 むしろどうぶつの森のようです!いずれにしても、これは嬉しいことで、 私は何度か酒場に立ち寄り、3DSをBGMにして、ギターやフルートのいくつかのリミックスを聴きました :-)。
  • 迷いの森にいる噂話好きの男。彼は森の他の部分から離れた洞窟にいて、彼のセリフは長く、 ある時点で複数の選択肢があり、毎回違うことを話します。 しかし、全てのセリフを聞いても、彼からそれ以上のものは何も得られません。
  • 同様に、スケルトンの森にも同じ洞窟がありますが、今回はグラップリングフックでしかアクセスできません。 (つまり、その洞窟に入るためには、グラップリングフックを取りに戻る必要があります!)。 そこには、888ルピーで何かを売ってくれる男がいます。 彼を信用するかどうか、彼の提案を受け入れるかどうかは私たち次第です。 もちろん、好奇心が勝り、888ルピーの価値もない、しかも他の場所で無料で手に入るような かなりひどい「アイテム」を手に入れることになります!そして、その後は何もありません。

他にもいくつかのメカニクスを挙げることができます。 例えば、最初からマップ上の全てのダンジョンの場所を知ることができること、 そしていつでもアイテムを入手できること(私はこれをALTTPの「アイスロッド症候群」と呼んでいます。 爆弾を持っていればゲーム開始直後から利用できますが、闇の世界の最後のダンジョンの前に回収することもできます。 - その他、バイナの杖やマジックケープもこの原則に従います)。 そしてもちろん、誰もどこで手に入るか、あるいは存在することすら教えてくれません! 再び、全てを自分自身で発見するのはあなた次第です。

例えば、ゲームをクリアした後、ペガサスの靴を至る所で探しましたが、 結局、ゲーム全体で最後に手に入れたアイテムでした。 実際には最初のダンジョンをクリアした直後に手に入れることができたのに!

要するに、ALTTPから引き継がれた多くのゲームプレイの仕組みは、私にとっては非常に効果的でした。 特に、プレイヤーがゲームに向かうように促し、その逆ではないからです。 これは、多かれ少なかれ最近の多くのゼルダ作品に欠けている点です。

ゲームの純粋なゲームプレイについてですが、まさにそれが問題であり、 まさにそれがゲームの核心です。ある『トワイライトプリンセス』(これだけを挙げますが)とは異なり、 シナリオが優先されます。しかし、それにはシナリオレベルで二次的な効果があります:

ALBWにはほとんどシナリオがありません。

それについては後で話します。

Le gameplay, donc ! Aonuma disait vouloir "repenser les conventions de Zelda". De grands mots pour au final un changement pas si énorme que ça, je vais expliquer pourquoi. Les gros changements et les grosses nouveautés sont les suivants :

  • ペーパーリンク。非常に良いゲーム要素です。トレーラーを見たときは、 制限があるだろうと思っていましたが、確かにゲームプレイには制限があります。 しかし、必要な場所は非常によくできています。ペーパーリンクの真の魅力はゲームプレイではなく、 いつ使うべきかを知ることです。実際、ダンジョンの中には、壁のこの角でペーパーリンクを使うことを 思いつかなかったために詰まってしまった場所がいくつかありました。さらに、外の世界には多くの秘密があり、 それらに到達するためにはペーパーリンクを頻繁に使う必要があります。しかし、非常に巧妙に隠された秘密の中には、 3画面以上離れた場所でペーパーリンクを使わなければならないものもあり、3画面以上離れた場所で、 その場所に到達するためにペーパーリンクを使うとは誰も思わなかったでしょう!

    さらに、2Dゼルダでこれほどまでに高度の概念が重要視されたことはありません。 しかし、確かに、少し離れた岩棚に到達するためにペーパーリンクを使うことが多いのですが、 その岩棚が予想よりも高かったことに気づく前に使ってしまうことがあります。 そのため、そのプラットフォームの端に到達するために、より高い場所でペーパーリンクに変身できる別の場所を見つける必要があります。

    しかし、プレイ中に思ったことが一つあります。それは、 ペーパーリンクは、もっとノスタルジーを追求していれば、さらに良くなったのではないかということです。 実際、ペーパーリンクは横スクロールのゲームプレイで、左右に歩くだけで、他のアクションはできません。 そこで、あの懐かしいゼルダIIを思い出し、壁の上でジャンプしたり、剣で攻撃したり、 盾で攻撃を防御したりできる、同様の操作性をさらに高く評価しただろうと思いました。 そうすれば、壁の上で敵と戦ったり、ゼルダIIのように新しい剣技を習得したりすることもできたでしょう。

    しかし、いずれにせよ、ペーパーリンクは非常に良い発明ですが、 物語上の正当化は不十分です。しかし、この点については、シナリオを扱う際に改めて触れます。

  • アイテムのレンタルと、ダンジョンを任意の順序で攻略できること。 この二つの要素は密接に関係しているので、分けて説明しませんでした。実際、 ラヴィオというキャラクターが店に変えた私たちの家で、ゲームの全てのアイテムをレンタルしたり購入したりできます。 つまり、ゲーム開始直後から全てのアイテムのネタバレを受けることになります。これを嫌う人もいれば、 そこまで気にしない人もいました。個人的にはこのシステムは気に入りました。というのも、 任天堂が触れていないもう一つの側面があるからです。それは、死んでしまうとレンタルしたアイテムを全て失うことです。 さらに、レンタルしたアイテムのスキンはウサギの耳のようなものがそれぞれに埋め込まれていて醜いです。 それだけで、本当のアイテムを買いたくなるものです!個人的には、PGM(プロゲーマー)になった気分で、 数百ルピーで全てを一度にレンタルしました。最初のゲームオーバーに直面したときの私の失望は想像に難くないでしょう :p。

    その結果、アイテムがそこにあるため、ゼルダの古典的なパターンはなくなりました。 「ダンジョンを攻略し、ダンジョン内でアイテムを見つけ、それを使ってダンジョンの残りを攻略し、ボスを倒す」というものです。 実際、ダンジョン内でアイテムを見つけることはなく、唯一の宝箱はコンパス、ビッグキー、そしてお金のためだけです。

    完全にそうではありません。闇の世界のダンジョンでは、やはり大きな宝箱が見つかります。 そこにはインベントリアイテムではなく、装備品や「伝説の岩」の破片が入っています。

    そのため、ダンジョンに入るときにどのアイテムが必要になるかわからないので、 不足しているアイテムを借りるために家に戻る可能性が高いです。これは、 ダンジョンを進んでいる場合には確かに面倒なことかもしれません。また、 この変更がそれほど重要ではないもう一つの理由は、多くのダンジョンでは、 ダンジョンを探索し、ボスを倒すために不可欠な主要なアイテムが依然として存在することです。 したがって、そのダンジョンでそれを見つけた場合と比べて、大きな違いはありません。

    例えば、私の2回目のプレイでは、風の館全体を風のロッドだけでクリアしました。 1回目のプレイでは、氷のロッドで炎や炎の敵を凍らせたり、ブーメランで少し離れた鍵を手に入れたりできましたが、 風のロッドだけでもこれらのアクションができることに気づきました。

    とはいえ、特定のダンジョンを100%クリアしたり、特定の宝箱にアクセスしたりしたい場合は、 1つ以上のアイテムが必要になります。しかし、このゲームではお金が豊富にあるので、 すぐに全てのアイテムを手に入れることができるでしょう。

    私の場合、闇の世界の4番目か5番目のダンジョンあたりでした。

    これにより、ゲームを進めれば進めるほどゲームオーバーの恐怖がなくなります。 なぜなら、持っているアイテムはゲームオーバー後もゲーム終了まで保持されるからです。 さらに、ある時点からはお金が豊富になり、100ルピーでアイテムを借りることなど、 もはや気にもかけなくなるでしょう。

要するに、これらの二つの革新は、2Dゼルダ、あるいはゼルダ全般の遊び方を根本的に変えるものではありません。 しかし、これらは好感が持て、非常によく導入されています。

より一般的にゲームプレイについて話しましょう。アイテムの入手方法には革新がありますが、 アイテム自体はあまり革新的ではありません。実際、真に新しいアイテムは2つだけです。

砂のロッドと風のロッド。砂のロッドは『夢幻の砂時計』のそれと多かれ少なかれ似ていますが、 STでは砂の区画に触れるだけでどこでも隆起させることができたのに対し、 ALBWはタッチゲームではないため、この機能はありません。しかし、 ALBWでの砂のロッドの使用は非常によく導入されており、STのそれと比べても遜色ありません。 風のロッドについては、本当に新しいものですが、非常に限定的です。 持ち上げることしかできず、動くことはできません。これはLA/OOSのロックの羽に少し似ていますが、 それよりも劣ります。

他のすべてのアイテムは、シリーズでおなじみの定番ばかりで、謎解きに新鮮味をもたらす助けにはなりません。 しかし、弁解の余地として、一つの厳しいジレンマがあります。 もしこれらのアイテムのいずれか一つでも削除すれば、ファンは不満を抱くでしょうが、 削除しなければ、新しいアイテムのためのスペースがほとんど残らないのです...

アイテムの使用に関する最後の小さなコメントです。 リンクは3Dでモデル化されており、8方向以上に移動できますが、アイテムの操作は8方向にしかできません。 そのため、敵があなたに対して30度の角度にいる場合、対応する攻撃を使用するには、 敵を45度の角度に移動させる必要があります。例えばスペースが少ない場合、これはほとんど不可能なミッションです。 少し不満に思った点ですが、これはプログラミングがそれほど難しくなかったと思います。

ダンジョンの謎解きに関してですが、どのアイテムをいつ使うべきか分からないため、 難易度が高くなっています。特にダンジョン内では何も説明されません(ファイもいません!)。 その結果、私はダンジョンで何をすればいいか分からず、15分から30分もの間、 ぐるぐる回って立ち往生してしまうことがありました。

皆さんはどうかわかりませんが、私は氷の遺跡の地下で1時間近くさまよい、 行き詰まったと思っていました!同様に、沼の宮殿では、 グラップリングフックでいかだを動かせることに気づくまでにかなりの時間がかかりました。 このダンジョンでは、正しい場所で鍵を使わないと詰まってしまうのではないかという印象さえあります (確認は必要ですが...)。

Les donjons de manière générale sont très bons, et à l'image de ALTTP : courts, mais intenses. Alors même si les premiers donjons sont très faciles et très courts, les suivants sont + tordus, aux énigmes + alambiquées, et aux ennemis + coriaces. Point positif pour ALBW qui n'était pas là dans ALTTP : chaque donjon, mis à part les trois premiers, a une musique qui lui est propre, pour un thème commun à tous. J'ai beaucoup aimé l'ambiance que ça procurait à chaque temple. Par ailleurs, autre point positif, il y a beaucoup de donjons. Certes, un de moins que dans ALTTP, mais ça fait tout de même bien + que dans tous les autres Zelda, et ça, ce n'est pas à négliger.

闇の宮殿の雰囲気と謎解きが大好きでした。 よく見えるように明かりを消さなければならないというのは、単純なことでしたが、 よく考えられていました!同様に、沼の宮殿の音楽も印象的でしたし、 溶岩だらけで頭を悩ませる亀岩、そして素晴らしいテーマとデザインを持つ盗賊の村の宮殿も良かったです。

しかし、多くのダンジョンがあること、そして何よりも、好きな順序でダンジョンを攻略できるという事実は、 シナリオに直接的な影響を与えます。TP、ST、SSでは非常に充実したシナリオがあり、 ゲームによって事前に設定された順序でダンジョンを攻略していました。しかし、OOTでは、 特定のダンジョンを任意の順序で攻略できました。 火の神殿と水の神殿、闇の神殿と魂の神殿、森の神殿以降はいつでも井戸...。 それにもかかわらず、シナリオは充実していました。この点でちょうど良いバランスを見つけた唯一のゲームだと思います。

ALTTPはALBWと同じで、ダンジョンは好きな順番で攻略できますが、ナレーションは非常に少ないです。 当時、任天堂は解決策を見つけました。ALTTPのシナリオの大部分はマニュアルに記載されており、 ゲーム内では語られないことが学べました!ALBWでは、もはやマニュアル(つまらない電子マニュアル以外)がないため、 この側面は失われています。そのため、ゲーム内にあるのはシナリオだけです。 そして、この退屈で長々しい導入を除けば、ゲーム内のシナリオは本当にほとんどありません。 したがって、トワイライトプリンセスのような重大な暴露や大きな展開を期待しないでください。 そのようなものはありません。

実際、シナリオの重要な瞬間は、 ゲームの最初と最後の部分にしかありません。

それでも、ゲーム唯一のどんでん返し、ヒルメダのキャラクターはとても気に入りました。 実際、彼女は私たちのクエストを助けてくれるキャラクターとして紹介されていましたが、 実際には最初から全てを企んでいました。結局、悪役を除けばみんなが美しく善良なので、 彼女は優しいのですが、燃えるような赤い目をした彼女の決意に満ちた顔は、 私を完全に無関心にはさせませんでした。

しかし、私が気に入ったシナリオの唯一の点はそれだけです。 実際、聞くところによると、ロウラルはハイラルと同じくらい詳細な背景を持っているようですが、 ゲーム内ではあまりにも未開発です。私の意見では、 今後の作品で再び取り上げられる可能性は十分にあると思います。

そして、最も嫌だったのはラヴィオの腕輪のトリックです。 この見知らぬキャラクターが、私たちに臭い古い腕輪をくれます。 リンクは当然それを手首に装備し、この腕輪にはとんでもない魔法の力があり、 確実な死から逃れることを可能にし、ゲームの主要な要素であるペーパーリンクに変身することを可能にし、 長期的にはハイラル王国を救うことになります。当然の疑問は、 彼はどうやってこの腕輪を手に入れたのか?ユガと関係があって、その呪文を破ることができたのか? しかし、答えは一切与えられません。ラヴィオがリンクの分身であり、 ヒルメダがゼルダの分身であることだけが示されますが、それ以上は何もありません。 ラヴィオは、物語上、完全に活用されていないキャラクターであり、もったいないです。 しかし、余談ですが、ラヴィオの見た目は偶然ではありません。実際、彼はウサギに似ています... ピンクのウサギ...?まだ分かりませんか...?;-)

ユガはどうでしょうか? ユガはギラヒムの二番煎じで、 ALTTPでアグニムが演じた役割をここで演じています。 ただし、アグニムの気品は微塵もありません。ギラヒムでさえ、 彼のマスターを復活させようとしているという、より正当な動機を持っています。 ユガは何を望んでいるのでしょうか?最終ボス前のカットシーンでは、 彼がヒルメダを助けようとしたと推測されますが、それは最低限の信頼性があったでしょう。 しかし、そうではありません。彼はガノンやその他何とも関係のない男で、 単に自分が悪者だから世界を支配したいだけなのです。それで終わりです。それだけです。 ただ...つまらない。他に言葉がありません。

ゲーム内の物語らしきもの、つまりガノンを復活させるために誘拐される賢者たちについては、 古典的であるということ以外、あまり言うことはないと思います。 せいぜい、唯一の興味は七賢者の正体のサプライズですが、 ゲーム前半で他のキャラクターよりも少し目立つキャラクター(「発達している」とまでは言いませんが)を 見れば、私たちの7人の候補者がわかります。 ちなみに、小さな矛盾があります。七賢者なのにゼルダが含まれていません。 奇妙なことに、これまでの作品では彼女も賢者の一員でした。 そして、グーリーやロッソがハイラル王家の血筋だとはとても思えません。

そうそう、賢者の聖域を自由に移動できるのは良かったですね。 アンロックしたすべての賢者と話せるのは楽しいです :-)。

ああ、ゼルダについて話すなら、彼女はゲーム全体を通して全く役に立たないと言えますね。 結局、彼女を見るのはたった3回だけですから。 『ゼルダの伝説 大地の汽笛』とは大違いです。

上記のネタバレタグの中身をネタバレなしで要約すると、ゲーム内のシナリオらしきものはひどいものです。 しかし、個人的にはゲームに求めていたのはそこではなかったので、それほど問題ではありません。

Bref, pour ceux qui n'auraient pas lu (et je vous le déconseille fortement si vous n'avez pas encore terminé le jeu), je termine mon spoiler sur une note négative, et j'embraye sur un point qui m'a chagriné durant le jeu : l'aspect enfantin. On le sait, Zelda, c'est pour tous publics, grands et petits. Mais surtout petits, en fait. C'est ce que je me dis quand je vois les dialogues de ce jeu, qui sont assez navrants. Alors autant au début, c'est prononcé par un gamin, alors c'est pardonnable, mais après, même les personnages sont cucu et complètement à la ramasse.*ndlr2

ロウラルのキャラクターだけが、最低限の面白さを持っていますが、 それもまた...

*ndlr2 : Je précise qu'à l'époque de l'écriture de cette critique je n'avais joué au jeu que dans sa version française, et à l'heure où je l'adapte pour le site je n'ai pas encore joué en version originale en japonais, par conséquent je ne sais pas ce qu'il en est réellement.

ほとんどのキャラクターのセリフは子供っぽく、甘く、そして哀れです。 私が最も苛立ったキャラクターはゾーラ族です。ALTTPのゾーラの王は威厳がありましたが、 この作品では皆バカで、女王さえもそう断言する場面があります。 私が最も心を痛めたシーンはこれです:

初めてゾーラの里(ちなみに住民は4人しかいません :p)に行くと、 女王が太っているのを見ます。このシーンは全てがひどいです。 まず、幼い子供向けのアニメの中でも最低レベルの音楽。 次に、不快な効果音。そして、彼女がすることといえば、小さな魚を食べることだけ。 その後、彼女の半径が10cm広がり、次に「ふんわり石」の話になります。 ふんわり石!もう少しマシな名前はなかったのでしょうか? 英語の翻訳は知りませんが、これはただただ情けないです。 まるでドーラといっしょに大冒険のエピソードのようです。 「ふんわり石を見つけよう!さあ、一緒に探そう!」。 要するに、この絵のようなシーンに対する私の失望を表現する言葉が見つかりません。

本当に残念なのは、この子供っぽい側面が王国のあらゆる深みを奪ってしまっていることです。 ALTTPでは、会話がもう少し充実していました。もしかしたら、私のノスタルジーがそう言わせているのかもしれませんが、 ALTTPの会話ははるかに「古風」で古めかしいと感じます。それがALBWにはない雰囲気と深みを与えています。

話題を変えて、デリケートな問題に取り組みましょう。難易度とプレイ時間です。 難易度は、ゼルダ作品で『風のタクト』(含む、念のため)以降、明らかに欠けていたものです。 もう10年になります。一方、プレイ時間は様々でした。 据え置き型ゼルダでは、20~30時間(直線的に)から40~50時間(100%近く)に及ぶことがありましたが、 携帯型ゼルダでは、サブクエストを含めて約15~20時間、100%達成で25~30時間でした。 このABLWは携帯型ゼルダなので、このルールから外れることはありません。 私の場合(結局のところ、プレイ時間はプレイヤーによって大きく異なるため)、 ゲーム(メインストーリー)を19~20時間でクリアし、100%達成は23時間強で達成しました。 これはかなり散策しながらのプレイです。「時間をかけた」とは言いません。 なぜなら、私にとってゲームで「時間をかける」とは、何時間もあちこちをさまよって、 様々な場所で驚嘆することだからです。私はたくさん散策しましたが、そこまでではありませんでした。 結局のところ、私はすでにマップを知っていたのですから。

さて、難易度についてですが、私は非常に満足しています。ゲーム序盤はそれほど難しくありませんが、 ある地点から私のわずか6つのハートでは、入ってくるヒノックスに引き裂かれました。 彼らに触れるとハートが2つ減り、彼らの爆弾はハートが1つ減ります。 各敵は最低でも1つのハートを減らし、ボスは攻撃によって2~3つ、あるいはそれ以上減らします。 これを見たとき、私はほとんど喜びました :p。 実際、ALTTPで私がとても気に入っていた昔の難易度を取り戻すためにかなり祈りました。 そしてこの点では、正直なところ、私は失望しませんでした。 ALTTPでは、闇の世界に入ると、敵は1~2ダメージを与えてきましたが、ここでも全く同じです。 これは素晴らしいです。基本的な衛兵でさえ倒すのがかなり技術的で、 彼らの剣のリーチが私たちのものと同じなので、少し横に回り込む必要があります。

まあ、エクスカリバーを手に入れるまでは、確かに :p。 しかし、闇の世界の衛兵たちは、槍やフォーク、剣でエクスカリバーと同じ射程を持っているので、 それで相殺されます!

私にとっての難易度は、謎解きよりも戦闘でした。 ALTTPでは、両方の側面に難易度がありました。ALTTPは、ダンジョン5以降、 青いチュニックなしでは敵が4ダメージを与えてくるため、依然として難易度が高いです。 ALBWでは、ダンジョンに番号がないため順序がなく、そのため敵には最大2つのハートしか残されませんでした。 もう一つの点:ALTTPのダンジョン6~7、ガノンの塔にあったような厄介な部屋はもうありません。 強力な敵が襲いかかり、センチネルが機関銃のように攻撃し、床のタイルが高速で飛びかかってくる容赦ない部屋です。 しかし、ALBWは、特にプラットフォームのセクションで依然として難しいです。 ただ、ALTTPよりもはるかに多くのハートを回復できるため、それがゲームを容易にしています。 その後、人々がそれらを取らない自由があり、そこで難易度が上がることに気づくのです。

さらに、青いチュニックと赤いチュニックを着るかどうかは自由です! 後者を持っていても、私は18個のハートが満タンの状態で戦闘を開始したにもかかわらず、 最終ボスにゲームオーバーにされました。

ボスについてですが、まさに「最高」の一言です。これらのボスは、 ALTTPのボスと同等、あるいはそれ以上の出来栄えです。もちろん、 古いボスもたくさんいます。再会できて嬉しいボスもいれば、退化してしまったボスもいます。 しかし、新しいボスもいます!どれも成功しています。ALTTPと同様に、 彼らとの戦闘が始まっても名前は表示されません。しかし、それは重要ではありません。彼らのほとんどは手ごわいです。 暴力的で素早く、多くのハートを奪い、体力も豊富です。さらに、彼らのほとんどは2〜3のフェーズを持ち、 死に近づくほど狂ったように赤く点滅します。これらすべてが戦闘を壮大で激しいものにします。 TPやSSのボス戦のように、演出ばかりのボス戦よりもはるかに優れています。ALBWでは、 演出はほとんどなく、装飾もありません。全てがゲームプレイに集約されており、 個人的には、ALBWのボスの方が、先に挙げたゲームのボスよりもはるかに壮大さを感じました。 要するに、ALBWはボスに関しては(ほぼ)完璧な成功を収めています。

私のお気に入り:

  • 盗賊アヴェーグル。彼が私が闇の世界で最初に対峙したボスで、 彼を倒す前に私のハートを半分まで減らしました。 彼か私か、という状況でした。
  • 金属の手:素晴らしい戦いでした。倒す方法は2つあり、 正攻法とチート的な方法です。できる限り正攻法を試しましたが、 ハートが半分になったところでチート的な方法に切り替えざるを得ませんでした ^^
  • ヘルマサウルス王:彼の攻撃が大好きです。それに、 戦闘開始直後からハンマーで彼に執拗に攻撃を仕掛けましたが、 実際にはその武器は全く適していなかったことを、数ハート減った後にようやく理解しました。
  • 最終ボス:伝説的な戦いでした。痛いし、ダイナミックだし、 ゼルダでこれまでで最高のテニスゲームでした!

さて、プレイ時間についてですが、正直に言うと短いゲームです。 しかし、携帯機向けとしてはかなり適しています。ダンジョンは比較的短く、 ちょっとしたプレイができます。とはいえ、通常は1つのダンジョンで満足せず、 もっと先を見たくなるものです。この週末、15時間半の電車移動を埋め合わせなければならなかったので、 ALBWが手元にあって本当に助かりました :P。 各移動中、バッテリーが切れるまで、つまり4~5時間プレイしていました。 2~3のダンジョンと追加要素をプレイする時間が十分にありました。

はい、ALBWはダンジョンの連続と見なすことができ、多くの人がそう言うと思います。 オリジナルのALTTPと同様に、多くのサイドクエストはありません。 しかし、サイドクエストの質は高いです。では、何があるのでしょうか? リストを作りましょう、なぜならリストはかっこいいからです:

  • ミニゲーム。実際、ALTTPと同様に、多くのミニゲームがあります。 しかし、これらはシリーズでこれまで見てきたものとは非常に独創的で、非常に印象的です。 具体的には、以下のようなものがあります:

    • コッコミニゲーム - 長方形の囲いに閉じ込められ、 大小様々なコッコが襲いかかってくるのを30秒間かわす回避ミニゲームです。 難易度は3段階あり、2段階目からは難しくなります。 大きなコッコは遅いですが場所を取ります。これは一種のシューティングゲームで、 この手のゲームが大好きな私は、もちろんこのゲームがとても気に入りました。 ちなみに、ミニゲームの3段階目の難易度「コッコ」をクリアすると、 特殊モード「エンドレスモード」がアンロックされます。 これは、触れるまで生き残らなければならないモードです。 これには何時間も費やしそうです 😄。
    • 「ルピーぎりぎり!」 - 2つのバージョンがあります。 ハイラルでは50ルピー、ロウラルでは100ルピーかかります。このミニゲームはなかなか楽しいです。 なぜなら、制限されたエリアで、特に30秒という制限時間内にできるだけ多くのルピーを集める必要があるからです。 しかし、最も面白いのは、画面にカウンターが表示されないことです! 30秒を数えるのはあなた次第です。私のように横にストップウォッチを置くか(危険です。 インベントリに入るとゲームのカウンターは止まりますが、あなたのカウンターは動き続けます!)、 あるいは頭の中で数えようとするかですが、それは難しいです。目標は、 できるだけ多くのルピーを集めてミニゲームの管理人に戻ることです。 そうしないと、集めたルピーを全て失います。もし残り2秒未満で話しかけると、 あなたは「ぎりぎり」の状態になり、ルピーの数が倍になります。 これは楽しいミニゲームですが、私が最も熱中したものではありませんでした。 主にハートの欠片のためにプレイしました。
    • 宝箱ゲーム - 2つあります。ハイラルに1つ、ロウラルに1つです。 ハイラルの宝箱ゲームでは、50ルピーを払って2つの宝箱から選びます。 1ルピーを得て49ルピーを失うか、100ルピーを得て50ルピーを得るかのどちらかです。 あまり面白くありません。一方、ロウラルの宝箱ゲームには、 私の記憶では15個の宝箱があります。2つは金のルピー、2つは銀のルピー、 1つはハートの欠片、残りはうんちです。これはALTTPにあったミニゲームと全く同じです。 しかし、ここで最も楽しめるとは言えませんね!
    • <Le base-ball - Mini-jeu du Monde des Ténèbres, ça reprend un peu le gameplay du base-ball dans Wii Sports (oui, il revient de loin, celui-là :p). Vous avez des pots à détruire, des crabes à dégommer, et un piaf qui se balade de temps en temps. Vous avez une batte de base-ball, et un Octorok vous envoie 30 balles. Le but ? Faire le + de points possible. L'un des pots brille et si vous le touchez vous remportez non pas 1 mais 5 points. La direction de votre balle dépend du timing avec lequel vous la frappez. J'ai beaucoup aimé ce mini-jeu, en même temps ça jure avec tout ce qu'on a toujours connu dans ALTTP, mais pourtant, j'aime beaucoup la musique et l'ambiance qui s'en dégage, c'est un des très très bons mini-jeux et j'y rejouerai avec plaisir.*ndlr3
    • スカーミッシュの塔 - TWWには夜明け島の洞窟があり、 TPには試練の洞窟があり、STには絶え間ない襲撃がありました。 ALBWにはスカーミッシュの塔があります。これは死の山の頂上にある塔で、 3つの難易度があります。最初のレベルでは敵でいっぱいの5つの部屋を、 2番目では15、3番目では50の部屋をクリアする必要があります。 これらの階をクリアすると、数えきれないほどのルピー(レベル3を2回クリアして、 かなり簡単に9999ルピーに到達できました)と、 あなたのアイテムのいずれかの強化が得られます。 また、タイムを計られますがカウンターは表示されず、 最後に「管理人」がタイムを教えてくれます。それほど難しくはありません。 なぜなら、約10階ごとにハートが与えられるからです。しかし、それでも注意が必要です。 ゲームオーバーは思っているよりも早く訪れます。これは典型的なチャレンジタワーです。 つまり、20個のハートと赤いチュニックでクリアしても、結局のところあまり面白くありません。 いやいや、これは緑のチュニックと未強化のアイテムでやるべきです :p。
    • レース - ハイリア湖の東で、男性がハイラルの南東から北西へのレースを提案しています。 ルートは自由に選べますが、75秒以内、次に65秒以内にゴールする必要があります。 その後は、あなたの記録が基準タイムとなり、それを破る必要があります。 ペガサスの靴なしで行くなんて、考えるまでもありません :p。

    *ndlr3 : ああ、そうそう、またプレイしましたよ!2010年代初頭、 ゼルダの宮殿フォーラムでは毎年「CEP」(Championnat Estival Pédézédien)を開催していました。 私はその主催者の一人で、最後には主催者が 参加者から挑戦を受けていました。 そのうちの一つ、「オクトバゲット」というチャレンジは、このミニゲームで4種類のバゲットを使って最高のスコアを出すというもので、 4つのスコアを合計して最終スコアとし、最高のスコアを出した人が勝ちました。 私のパフォーマンスは撮影されていませんが、 動画の抜粋では、 私が176ポイントに到達したゲームの終わりが映っています。 もしあなたがもっと良い記録を出したいなら... 😏

    要するに、ミニゲームのほとんどは非常に充実しており、飽きることはないでしょう。 私は飽きることはありませんでしたし、ほとんどのミニゲームをもう一度プレイするつもりです。 それほど楽しかったからです。ダンジョンを巡るだけでなく、 ほとんどのダンジョンの合間に、ゲームが提供するミニゲームのいずれかでリラックスしていました。 そして、この短いリストの中には、少なくとも1つか2つは漏れていると確信していますが、 思い出せません。

  • ハートの欠片。これらはしっかりと存在し、ALTTPでは唯一のサブクエストでしたが、 ALBWでも大きなサブクエストとなっています。全てを集めるには、 ゲームの隅々まで探索し、時には複雑な場所でペーパーリンクをうまく使う必要があります。 しかし、ALTTPと同様に、簡単に手に入るハートの欠片もあり、 ゲームのある時点からあまり遅れを取らないようにすることができます。また、 ゲーム開始直後からほぼ全てのアイテムを入手できるため、 多くのハートの欠片を序盤から手に入れることができます。これらは探索を促し、 ビデオゲームにおける探索は、今日では貴重なものです。
  • ビッグオルネットとタイニーオルネット。黄金のスタルチュラ、幽霊の魂、 あるいは感謝のクリスタルといったクエストに相当します。このタニシの母親の100匹の赤ちゃんが、 ゲームの至る所に散らばっています。ビッグオルネットは、 ワールドマップの各エリアで残りのタイニーオルネットの数を示す特別な地図をくれます。 これにより、彼らは比較的簡単に見つけることができ、思っているよりも早く完了します。 実際、それらを回収する技術はすぐに冗長になります。 最初は複数の回収方法があることに驚きましたが、結局はすぐに非常に反復的であることに気づきました。 しかし、このクエストはOOTやTPよりも面倒ではありません。 なぜなら、10匹のタイニーオルネットを連れ帰るごとにボーナスがあるからです。
  • すれちがい通信モード。これは完全に楽しいです。 すれちがい通信でこのゲームをプレイした人と出会うと、その人のアバターと対戦できます。 アバターは黒いリンクで表現され、空中のアリーナで、ゼルダ2のダンジョンの完璧なリミックス音楽が流れます。 アバターはボットによって制御され、出会った時のプレイヤーが持っていた特性(武器、ハートの数、 装備、インベントリ)を持っています。目的は、アバターの装備に応じて変化する報酬を獲得するために倒すことです。 残念なのは、このコンセプトをもっと発展させられたはずだということです。 他の誰かと自分のキャラクターを操作して対戦できるマルチプレイヤーモードを導入し、 単なるボット(AIが良くても!)ではなく、他のプレイヤーと対戦できるようにできたはずです。 いずれにせよ、すれちがい通信でしかプレイできないのは残念です。 このモードにも何時間も費やしたいところです :-)。

最後に、今述べた以外の全てのサイドクエストがあります。例えば、 個人的には、何に役立つのかを探すのにかなりの時間を費やした奇妙なNPCがいますが、 結局彼らは何の役にも立たないことに気づきました。 ミルクバーには音楽家とその相棒がいて、私はそこで古いテーマ曲を聴きながら何度も立ち止まりました。 ALTTPの幸せの泉のパクリもあり、そこにルピーを投げ入れることができますが、 何が起こるかは教えません :p。それから、マジックおばあさんがいて、 彼女のところで補助アイテムを使ってポーションを作ることができます。 要するに、この作品では探索が重要であり、上記のリストは網羅的ではありませんが、 かなりの時間を費やすことになるでしょう。そして、私のように好奇心旺盛な方なら、 100%クリアに必ずしも必要ではないサイドクエストも、かなりの時間を占めるでしょう :-)。

そして、最後の点ですが:

リプレイ性は非常に重要です。すれちがい通信モードの全てのチャレンジを達成するためだけでも、 ゲームをやり直す必要があります。そして何よりも、ゲームをクリアすると、 「ハードモード」がアンロックされますが、これが本当に難しいです ^^。 昨日から挑戦していますが*ndlr4、聖域にたどり着く前に死んでしまいました。 小さなネズミやコウモリでさえ、ハートを2つも奪っていきます。そして、 ダンジョンも好きな順番で攻略できます!さらに、好きな装備やハートを集めることもできます! 要するに、このゲームには、プレイ回数と同じくらい多くの遊び方があるのです :-)。

*ndlr4 : Bon vous vous doutez bien depuis le temps, j'ai fini le fameux mode difficile ! Je l'ai non seulement fini, mais j'ai par la suite entamé une partie en mode normal où je me limitais à la tunique verte et pas d'amélioration d'épée ; puis je me suis lancé dans une partie en mode difficile où je gardais la tunique verte tout du long, je n'améliorais pas mon épée, ET je conservais les 3 coeurs du début tout le long de la partie !!! Je peux vous dire, ça a été sacrément technique, mais c'est aussi là où je me suis rendu compte de l'ingéniosité du level design et du placement des ennemis. Ce mode difficile est, bien qu'il soit très exigeant, un vrai régal pour peu qu'on aime un peu le challenge dans les jeux vidéo.

さて、ゲームのパッケージ、つまりグラフィックと音楽について話しましょう。 私は通常、これらの側面を最後に取っておきます。なぜなら、それらは私にとって不可欠な要素とは考えておらず、 私のレビューは通常長いため、その頃には皆さんも飽きているからです :p。 何と言えばいいでしょうか?グラフィックは綺麗ですが、キャラクターはエイリアシングがかかっています。 スカイウォードソードのリンクはかなり格好良いと思っていましたが、このリンクの顔は好きではありません。 ALTTPのアートワークでは、古風な漫画や古いコミックのようなグラフィックで描かれていたため、 彼も格好良いと思っていました。例えばこのアートワークを見てください。 左はALTTPのリンクです。中央は、左のスタイルを模倣した超クールなリンクです。 そして右は、生意気な顔をした子供で、子供向けのFoot2Rueのようなアニメでスケートボードに乗っている姿が似合いそうです。 しかし、繰り返しになりますが、このゲームのターゲット層は全年齢向けですが、特に子供向けです。 ゼルダは可愛いですが、他のキャラクターはPHやSTの路線を踏襲しており、あまり美しくなく、エイリアシングがかかっています。

風景については、ALTTPから引き継がれた多くのグラフィック要素を(もちろん)非常に楽しく再発見しました。 しかし、本当に新しい要素はほとんどありませんでした。

雪をかぶった死の山、コートを着たヒノックスがいて、ただただ美しいです。 私の意見では、ハックロムのゼルダの伝説 夢幻の砂時計 - パラレルワールドの 闇の世界から強いインスピレーションを受けていると感じます!

このように、茂み、花(墓地の近くには追加の茂みもありますが)、木々、城の地面、洞窟など、 グラフィック的にはALTTPと全く同じ場所が数多く存在します。ALTTPの要素を多く踏襲することは分かっていたので、 それ以上のものを求めることはありませんでした。ちなみに、ALTTPとの違いと類似点については、 この後すぐに触れます。ご安心ください、これが最後のポイントになると思います :p。

さて、音楽です。これはかなりムラがあります。気に入らなかった曲もあれば、 ただただ大好きだった曲もあります。気に入らなかった曲については、 レビューの冒頭で少し触れましたが、ゲームの冒頭の曲があります。 冒頭はTMCの冒頭と非常によく似ていると指摘しましたが、 TMCの音楽ははるかに成功していたと思います(そして新しかった!)。 この曲は、古臭いアメリカの田舎の音楽で、私には合いませんでした。 同様に、ココロン村の音楽はどの作品でもあまり好きではなかったので、 このバージョンも例外ではありませんが、これは個人的な好みです。

しかし、要するに、私が気に入ったゲームの音楽に焦点を当てたいと思います。 全てのミックスを気に入り、全ての新要素を嫌ったと思うかもしれませんが、そうではありません! ゲームのほぼ全ての音楽を気に入りましたし、繰り返しになりますが、本当に大好きだったものもあります。 その中には新曲もあります!そうです!しかし、ゲームの後半で発見する音楽もあるので、 この段落はネタバレとして扱います。ゲームをクリアしていない限り読まないでください。

姫の家から出ると、SNES版に非常に忠実なオーケストラテーマが聞こえてきますが、 メロディの最後にはわずかなバリエーションがあります。あまりキャッチーではありませんが、 それでも素晴らしいと思いました!そして何よりも、エクスカリバーを手に入れた時の、 あの全てを破壊するクソッタレなオーケストラリミックス!あれこそが、ゼルダのテーマに完璧に合った、 まさにクソッタレな心を揺さぶる音楽です。まるで 昨年5月にパリで見たオーケストラコンサートのようです ^^。 全体的に、リミックスは非常によくできています。ハイラル城の良いテーマ、妖精の泉の美しいテーマ、 ゼルダの心地よいテーマ、そして聖域の常に特別なテーマがあります :-)。 最初期の城の音楽はあまり好きではありませんでしたが、幸いにも後で 本物の轟音を伴うハイラル城の音楽に置き換えられます!

ロウラルに着くと、ギターのような音色の闇の世界の音楽が私たちを迎えてくれます。 闇の世界だから好きですが、ギターのような音色はあまり耳に残りません。 そして、ダンジョンのテーマ曲が必然的に流れます。最初の3つのダンジョンでは心配でした。 なぜなら、雰囲気に浸るというよりも眠気を誘うような音楽だと感じたからです。 ALTTPでは、チェロの規則的な音が音楽に持続的なリズムを与えていました。 ここでは、音楽はより印象的、つまりよりゆっくりとしたものになっていますが、 あまり成功しているとは思いません。しかし、ロウラルの様々なダンジョンでは、 各ダンジョンに独自の音楽があり、非常に良い意味で驚かされました! これはALTTPに欠けていたもので、彼らがそれを修正したことは素晴らしいことです! さらに、各音楽は単一のテーマを中心に構成されており、 それが流れるダンジョンと完全に調和しています。驚異的な仕事をした作曲家たちには脱帽です。 そして、あの狂った母親のような、めちゃくちゃサイコな闇の世界のオーケストラリミックス音楽についてはどうでしょうか? 素晴らしいです。大好きです。私はこの闇の世界で、ただそれを聞くためだけに何分も動かずにいました。 そして最後は、ロウラル城のプログレッシブな音楽です。 ダンジョンのパートをクリアするたびに楽器が追加されていきます。これはよく使われる手法ですが、 何度もその効果が証明されています。ここでもまた、そうです。 それがハイラル城のテーマを逆にしたものであることを後で知りました。なので、 改めてアーティストたちには脱帽です。

そして最後に、最終決戦のテーマ曲です。ALTTPのガノンとの最後の戦いのテーマと全く同じ最終決戦の冒頭の音符を聞いたとき、 私に襲いかかった全てのノスタルジー。エンディングの音楽は、 ALTTPの悲しげなトーン(ちなみに私はそれが大好きです)よりも、 はるかに陽気なトーンで終わります。その後、新しい音楽もいくつかあります。 例えば、コッコゲームやレースゲームの音楽、あるいは野球のミニゲームの音楽がとても好きです。 これは、その奇妙な雰囲気を補完するように、Wiiスポーツの競技の音楽のように聞こえます。 迷いの森の音楽もあります。マスターソードにたどり着くために正しい道を進まなければならない場所です。 それは神秘的で、この場所をこの音楽以上にうまく表現できるものはないと思います ^^。 最後に、ビッグオルネットのテーマがとても好きです。 特に彼女が私たちのアイテムを強化する際にコーラスが入ると、頭から離れなくなり、 話すだけでまたそれが思い出されます!!!*ndlr5

*ndlr5 : そして、10年後にこのレビューのこの部分を読み返しても、またそれが思い出されます! 😁

要するに、ALBWのサウンドトラックは間違いなくその強みの一つです。 多くの音楽がオーケストラ形式でリミックスされており、まさに壮大です。 彼らが実際にオーケストラを雇って音楽を録音したかどうかは疑問ですが、 サンプルで作られたものだと思います。しかし、それはともかく、音楽の質は高いです。 新しい音楽もいくつかあり、そのほとんどは聴く価値があります。 STのいくつかの曲を除けば、ゼルダでこれほど印象的な音楽は久しぶりでした!

さて、最後の点(やった!)ですが、ALTTPとの関係性についてです。 ALTTPは私のお気に入りのゼルダであり、隅々まで何度もプレイしているので、非常によく知っています。 ALBWを散策しながらも短時間でクリアできたのはそのためです。 私はALTTPの世界を非常によく知っていたため、ALBWの世界は再構築されたものだと感じました。 しかし、それは賢明な再構築でした。つまり、マップ全体が再利用されていますが、 多くの細部が変更されています。そのため、場所へのアクセス方法も以前とは異なります。

例えば、砂漠はゲームの後半にならないとアクセスできませんが、 ALTTPでは2番目のエリアでした!

ダンジョンの位置もわずかに異なります。しかし、 これ以上はネタバレタグの下に記述します:

これらのダンジョンの内容は、ALTTPのそれと非常に似ています。 例えば、氷の遺跡の壁から飛び出す凍った像、滑る床、スケルトンの森で降ってくる手、 盗賊の村の宮殿で救う少女などが再登場します。 苦痛の沼だけは再現されておらず、風の館はALTTPとは全く新しいテーマのダンジョンです。

ロウラル城には少しがっかりしました。ALTTPの最終ボスであるガノンの塔と比べると、 見劣りします。

モンスターについては、ALTTPと非常に似ており、予想通りでした。

結局のところ、多くの新しい要素があるにもかかわらず、ほとんどのボスは再登場しています。 敵はほとんど同じですが、一部は異なるダメージを与えます。実際、 転がってくる棘付きの棒、スパイクローラーまで、ほとんど全ての敵が再登場します。 しかし、マリオシリーズの敵であるチェーンチョンプは登場しません。 しかし大まかに言えば、いくつかの例外を除いて、ALTTPの全ての敵がALBWに再登場します。 よく考えてみても、雪のヒノックスやいくつかのミニボスを除いて、 モンスター図鑑の点で新しいものは見当たりません。

最後に、雰囲気です。この点は既に述べたので、簡単にまとめます。 ALTTPの雰囲気は、このレビュー全体で述べた様々な点において、ALBWを通して完璧に再現されています。 ちなみに、ALTTPがそうであった(ナレーションが少なく、シリーズの続編には登場しないキャラクターなど)のは、 当時、既にコンソールによる技術的な制約があったためです(OOTを動かせるコンソールで、 技術的な制約が大きいとは思いませんが :p)。 しかし、それだけでなく、ゼルダ1とゼルダ2がシナリオと世界観の点でほとんど何も提供しなかった後の、 シリーズの3作目であったためでもあります。ALTTPは、そこから始まるシリーズの全てのゲームが、 ゲームプレイ、シナリオ、または物語の形式のいずれかのレベルでインスピレーションを受けた、 シリーズ全体の基盤、土台、柱です。 しかし、ALTTPの時代には、シリーズはまだ模索中であり、OOTのような後の作品、 さらにその後の作品によって強化されていきました。だからこそ、魔女はまだシロップという名前ではなく、 アグニムもサハスラーラも二度と登場しませんでした。ゴロン族もまだ存在せず、 ゾーラ族もOOT以降に知られるようになった平和な民ではありませんでした。 だからこそ、山は実際には「ヘブラ山」と呼ばれており、「死の山」という名前は闇の世界版でのみ有効でした。 ALBWは、その先輩、その先駆者にのみ焦点を当てるために、約15年間の伝説を覆い隠しています。 これは、時のオカリナやトワイライトプリンセスでゼルダを知り、 それらにしか誓わないファンにとって、任天堂からのリスクテイクとさえ言えるでしょう。 そして、この行動だけでも、私は美しいと思います。

これで、この投稿を締めくくれると思います。今朝11時40分に書き始め、 何度も休憩を挟みましたが、20時過ぎに書き終えました。結論として、何と言えばいいでしょうか? TWWとその続編と比較してみましょう。PHはゼルダシリーズの中で最も評価の低いゼルダの一つです (もっとも、永遠に知られていないFSAもありますが...)。しかし、ゲームプレイの面では非常に革新的です! これは、多くの人々が『風のタクト』と比較して評価したためです。その後すぐに『大地の汽笛』が発売されましたが、 私は個人的に大好きでした。しかし、人々はそれを嫌いました。なぜなら、PHの続編であり、 TWWにふさわしくない続編だったからです。しかし、TWWはALTTPという柱の前では何でもありません。 だから、この傑作の「続編」や「リメイク」(好きなように呼んでください)を作ることは、自殺行為に近いことでした。 しかし、それはこれ以上ないほど成功しています。ゲームプレイ、キャラクター、ミニゲーム、環境、探索、ダンジョン、 そして音楽に至るまで、その雰囲気は完全に再現されており、私たちはこの世界に没入します。 そして私にとって、それがゼルダなのです。

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』は、偉大なゲームであり、 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の正統な後継者です。