ゲームプレイ


神トラの強みの一つは、ゲームプレイのシンプル性です。初代ゼルダのゲームプレイに大きく影響を受けており、 スーパーファミコンの性能によって超越しています。 こうして、ゼルダシリーズ、そしてより広くビデオゲーム全般が依拠する新たな基盤を築きました。 「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は、時代を先取りしたゲームプレイにより、史上最高のゲームの一つとしてしばしば評価されていますが、 よく見てみると、「神々のトライフォース」がもたらしたゲームプレイを3Dに適応させたものだとわかります。実際、時オカが神トラから借用したものは非常に多く、 それについては このページで詳しく説明しています。

操作方法

スーパーファミコンのコントローラーは以下のようになっています。

スーパーファミコンのコントローラー
Bボタン
剣を使用し、メニューで選択を確定します。ボタンを押し続けると 剣をチャージでき、離すと回転斬りを繰り出します。
Aボタン
アクションボタンです。物を持ち上げて投げたり、 NPCと話したり、看板を読んだり、レバーを操作したり、ペガサスの靴を入手後は走ったりするのに使います。
Yボタン
ブーメラン、弓、ファイアロッド、 鏡などのアイテムを使用します。
Xボタン
屋外にいる場合はモード7のワールドマップを表示し、 ダンジョン内にいる場合はダンジョンマップを表示します。
LボタンとRボタン
ショルダーボタンには2つの用途しかありません。ワールドマップの表示を切り替えることと、 テキストボックスの最後のメッセージの場合のみ会話をスキップできます(ほぼ豆知識)。
十字キー
もちろん移動に使い、メニューでカーソルを動かすのにも使います(完全を期すためには何でも説明しないと… 😅)
スタートボタン
ゲームを一時停止し、アイテムメニューを開きます。装備したいアイテムを選択できます。 装備するためにボタンを押す必要はなく、カーソルを合わせて メニューを閉じるだけです。
セレクトボタン
こちらもゲームを一時停止しますが、別のメニューが表示されます。ゲームをセーブして 終了できます。残念ながら「セーブして続ける」オプションはありません。

基本原則

「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」は、A-RPG(「アクションロールプレイングゲーム」の略)と見なされています。 リアルタイムで2Dトップビューのオープンワールドでリンクを操作します。 プレイヤーには完全な移動の自由が与えられ、 ハイラルの世界の探索局面と、ダンジョン探索局面を自由に切り替えることができます。ダンジョンでは 謎を解き、モンスターを倒し、隠されたアイテムを見つけ、最後に待ち受けるボスに到達する必要があります。

ゲームの約3分の1の時点で、プレイヤーは 第二の世界にアクセスでき、これによりプレイエリアが文字通り2倍になります。 同様にオープンな環境で、より多くのダンジョンと秘密が発見できます。プレイヤーは アイテムを使用していつでも最初の世界に戻ることができ、第二の世界に戻るためには 最初の世界でポータルを見つける必要があります。

ダンジョンだけでなく、オーバーワールドの探索中に見つかるさまざまなアイテムのおかげで、 ますます多くの道、秘密、アイテムにアクセスできるようになります。 今どきメトロイドヴァニアとして明確に識別される構造ですが、あの時スーパーメトロイドは3年後、 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲は6年後にリリースされました。

闇の世界、ゲームの有名な第二の世界
ヘラの塔の入口、ゲームのダンジョンの一つ

プレイヤーはハートの形で表される体力ゲージを持っています。ゲーム開始時は 3つのハートで、ハートの器や ハートのかけら一覧 を集めることで体力ゲージを増やすことができます(ハートのかけら4つ = ハートの器1つ)。 ゼルダシリーズ2作目から引き継がれた要素として、魔法ゲージもあり、ゲームを進めるにつれて これも強化できます。

ゲームデザインの革命

「神々のトライフォース」で完全に成功している要素は、ゲームのさまざまなアイテムによる 環境や敵とのインタラクションです。例えば、フックショットを使えば どんな宝箱や看板にも飛びつくことができ、虫取り網で蜂や妖精を捕まえられ、 ビンでさまざまなアイテムを保存でき、アイスロッドでほとんどの敵を凍らせることができます。 非常に多くの状況を異なる方法でクリアでき、これがこのゲームだけでなく、 ゼルダシリーズ全体の強みとなっています。

神々のトライフォースまで、アドベンチャーゲームは探索と戦闘に集約されることが多かったです。 非常に充実したインベントリに基づく豊かなゲームプレイのおかげで、プレイヤーの分析能力も試されます。 環境パズルでは、ダンジョンの部屋の配置を理解し、 適切なタイミングで適切なスイッチを作動させて、アイテムやダンジョンのボスへの道を切り開く必要があります。 ボスや手強い敵に直面したとき、プレイヤーはしばしば観察力を発揮して ボスの弱点が何か、そしてそれにどう到達するかを見極める必要があります。

ここで「簡単じゃないか、ゼルダなんだから、ダンジョンのアイテムを使えば ボスを倒せるでしょ!」と言われるかもしれません。今では当たり前かもしれませんが、1991年当時は、神トラ以前のゼルダで このような仕組みは導入されていなかったので、決してそうではありませんでした。さらに、一部のダンジョンでは 攻撃用アイテムが手に入らないので、この主張は神々のトライフォースでは常に正しいわけではありません。

例えば、氷の塔のボスに直面したとき、ファイアロッドは弱点なので、ドクロの森で見つけたことを思い出す必要があります。 さらに、事前にオーバーワールドで見つけていれば、ボンバーメダルも 役立ちます。同様に、アイスロッドは砂漠の神殿のボスに有効ですが、 探索して見つけなければ使えません。とにかく、カメイワのボスを倒すには 不可欠です!

シュアイズ、氷の塔のボス。火に弱いです
ラネモーラ、砂漠の神殿のボス。剣や矢を恐れますが、見つけていればアイスロッドも有効です

戦闘に関しては、プレイヤーが適切な武器を使用できるよう状況分析が求められますが、 かなりのチャレンジも提供しており、最も難しいゼルダゲームの一つとしてしばしば評価されています。 この「戦闘の難易度・敵の倒し方を見つける」バランスは、シリーズが進むにつれて 「敵の倒し方を見つける」側に傾き、難易度の側からは離れていきますが、 現時点では、ガノンの塔に「敵がいるベルトコンベア」から「2体のセンチネルが配置されたベルトコンベアに 遠距離攻撃できる敵が加わり、すべて氷の上でおまけにトゲもある」まで様々な部屋があります。 最高ですね 😅

ゲームは、2つの世界間の革新的な対応システムにより、探索を大いに報います。 プレイヤーは一方の世界の地形を分析するだけでなく、もう一方の世界の地形も覚えておき、 適切な場所にワープできるようにする必要があります。これにより、 多数のアイテム、ハートのかけら、ルピーにアクセスできることがよくあります。

成長の実感も非常によく練られています。最初は3つのハートで剣も盾もない状態から始まりますが、 ゲーム終盤には20個のハート、4回強化された剣、 防御力の向上を視覚的に効果的に表現する色付きの鎧、そして冒険の遺物となる アイテムでいっぱいのインベントリを持つことになります。この成長の実感は、 新しい道を発見したり、新しく入手したアイテムで新たな試練を乗り越えたりするたびに、 ゲーム全体を通して感じられます。

神トラはこういうのもあります 😁
一方の世界でこのレバーを引くと、もう一方の世界で同じ堰が作動します!

要するに、神トラは豊かで完全で満足のいくゲームプレイを持ち、探索を報い、 チャレンジを提供します。今日史上最高のゲームと見なされているゲームが、このゲームから多くを借用しているのは 偶然ではありません!