Les armes du jeu
Les armes dans Radiant Silvergun, c'est le nerf de la guerre, car ce sont les seuls éléments donnés au joueur qui vont lui permettre de s'en sortir dans cet univers agressif. La grande particularité du titre, c'est que le joueur bénéficie de pas moins de 7* armes différentes, et elles sont toutes accessibles à tout moment ! Pas besoin de récupérer des bonus pour activer telle ou telle arme, en fonction des touches que vous utilisez, vous pouvez utiliser celle de votre choix, et en plus elles se paient le luxe d'avoir des utilisations variées et complémentaires.
* L'une de ces 7 armes voit son comportement modifié si certaines conditions sont remplies, voir ci-dessous.
3 boutons pour 7 armes ?!
A l'origine, Radiant Silvergun est un jeu d'arcade qui se joue à 3 boutons. On peut dès lors légitimement se poser la question de comment faire tenir la bagatelle de 7 armes différentes sur ces trois pauvres boutons, mais c'est en fait une astuce extrêmement simple qui est utilisée.
Le contrôleur initial se compose de 3 boutons assignés à trois armes de base : A, B, et C ; à celles-ci viennent s'ajouter 4 armes supplémentaires assignées à des combinaisons de ces 3 touches. Ainsi, pour utiliser une arme, on appuie sur le bouton A, pour en utiliser une autre le bouton B, mais le fait d'appuyer en même temps sur A et sur B déclenche encore une autre arme, et ainsi de suite. Si certaines bornes d'arcade accueillant Radiant Silvergun n'ont que 3 boutons, il existe tout de même des versions 6 boutons qui permettent d'alléger ces combinaisons.
Une fois porté sur Saturn, le joueur peut également bénéficier de 6 boutons de face (A, B, C, X, Y et Z), ainsi que d'une gâchette qui ont permis à chacune des 7 armes d'avoir, en plus de leur combinaison de touches de base A, B, C, d'être assignée à un bouton rien que pour elle. Les portages suivant, ayant également suffisamment de boutons, ont suivi le même concept.
Les armes et le scoring
Abattre des ennemis ou faire des chaînes est loin d'être la seule méthode pour gagner des points dans Radiant Silvergun, et utiliser ses armes peut rapporter quelques points. Utiliser ses armes intelligemment peut même en rapporter beaucoup, à tel point qu'une partie non négligeable du score final d'un top player provient de l'utilisation de ses armes !
Le score de dégâts
A chaque fois que le projectile d'une arme atteint un ennemi, un certain nombre de points est accordé au joueur. Ce nombre de points dépend de l'arme utilisée et pour certaines d'entre elles il y a des conditions en plus. Toutes ces infos, le nombre de points octroyés, et s'il y a des conditions supplémentaires, sont trouvables dans la présentation de chaque arme en bas de page.
Par exemple, l'explosion de l'un des rayons du Spread génère une aire d'effet occasionnant des dégâts, et chaque frame durant laquelle un ennemi s'y fait toucher octroie un certain nombre de points. Ainsi, un ennemi qui se prend un Spread et reste 1 seconde dans l'aire d'effet avant de mourir octroiera 50 + 60 = 110 points.
Les Weapon Bonus
Mais ce qui rapporte le plus de points vis-à-vis des armes est sans conteste le système des Weapon Bonus. C'est un score de 10000 points qui est attribué avec un gros "Weapon 10000" qui s'affiche à l'écran lorsque l'on atteint une condition bien définie, et chaque arme a des conditions différentes qui permettre d'obtenir un Weapon Bonus.
Par ailleurs, chaque arme possède aussi des conditions de réinitialisation du Weapon Bonus. L'une des conditions de réinitialisation commune à toutes les armes est la perte d'une vie. Si vous étiez en train de remplir la condition pour obtenir le Weapon Bonus et que vous mourez, alors vous devrez recommencer à remplir la condition du début. En fonction de l'arme, plusieurs conditions se rajoutent à celle-ci, tout est noté dans le paragraphe présentant chaque arme du jeu en bas de page.
Parce qu'un exemple vaut mieux que 1000 mots, prenons le Homing, qui a l'avantage d'être simple à comprendre : la condition pour atteindre le Weapon Bonus avec le Homing est qu'il faut que 300 projectiles que vous tirez atteignent un ennemi sans sortir de l'écran. Au 300e ennemi touché, vous obtenez le bonus de 10000 points. Par contre, si votre 289e projectile atteint un ennemi, mais que votre 290e sort de l'écran, alors vous devrez recommencer à partir de 1 ; de même si vous perdez une vie avant de pouvoir placer votre 290e projectile.
Dernière chose très utile à savoir, les Weapon Bonus ne se réinitialisent pas aux changements de niveau. Ainsi, pour reprendre l'exemple précédent, si vous avez réussi à placer 290 projectiles de homing à la fin du stage 2C, il vous suffira d'en placer 10 (toujours sans en faire sortir aucun de l'écran) dans le stage 2D pour obtenir le Weapon Bonus.
Puissance des armes
Comme beaucoup d'autres shoot'em up, les armes de Radiant Silvergun peuvent évoluer. Mais contrairement à beaucoup de shoot'em up, cela ne se fait pas par l'obtention régulière de power-ups, mais par un système assez unique de niveaux, et de points d'expérience, le tout basé sur le score.
J'expliquais plus haut dans cette page que les 7 armes du jeu sont utilisables avec uniquement les trois boutons A, B, et C. Si 3 armes sont associées à un seul de ces trois boutons, les 4 restantes sont en réalité des combinaisons de ces trois boutons : A+B, A+C, B+C, et A+B+C.
Le système de niveaux n'existe donc que pour les armes A, B, et C, et toutes les autres en bénéficient indirectement ; tout est expliqué dans le paragraphe "Evolution" pour chaque arme présentée plus bas. En ce qui concerne les armes A, B, et C, elles commencent toutes au niveau 0 et peuvent monter jusqu'au niveau 33.
En ce qui concerne le système de points d'expérience, le concept est plus complexe mais je vais essayer de l'expliquer assez simplement. Chaque action faite par le joueur lui rapporte des points. Toucher un ennemi avec une arme, abattre un ennemi, faire du scratch, etc. Ces points sont rajoutés au score total qui est affiché à l'écran, mais ils sont aussi ajoutés dans des jauges d'expérience, originellement non montrées au joueur*.
* Dans les portages HD, le HUD type "NEW" permet d'afficher ces jauges d'expérience sur le côté gauche de l'écran.
Ces jauges d'expérience, il y en a 3, et elles correspondent chacune à une arme de base : le Vulcan (arme A), le Homing (arme B), et le Spread (arme C). Une fois l'une des trois jauges remplie, l'arme correspondante monte de 1 niveau, et on est reparti pour remplir la jauge de nouveau jusqu'au prochain niveau, et ainsi de suite.
Maintenant, comment le jeu décide dans quelle jauge attribuer les points ? Il y a plusieurs cas.
- Si l'une des armes de base (Vulcan, Homing ou Spread) a été utilisée seule pour gagner des points, alors l'intégralité des points gagnés va dans la jauge d'expérience associée à cette arme.
- Si les points sont obtenus via une arme combinée, alors l'intégralité des points gagnés est divisée en 2 ou 3 parties équitables selon le nombre de boutons utilisés dans la combinaison de l'arme utilisée, et chacune de ces parties est reversée dans la jauge correspondante. Par exemple, si 1000 points sont obtenus grâce au Back Wide, alors 500 points sont donnés à la jauge d'expérience de l'arme A et 500 points sont donnés à l'arme C.
- Si les points obtenus ne le sont pas grâce à une arme (scratch, bonus liés au boss, etc), alors dans ce cas ils sont répartis et distribués équitablement entre les trois armes de base, A, B et C.
Le tableau d'expérience
Les points d'expérience nécessaires pour passer au niveau supérieur sont les mêmes quelque soit l'arme, et plus le niveau est avancé plus ils deviennent élevés. Par ailleurs, le mode Arcade comportant moins de stages que le mode Story, afin de garder une courbe de difficulté similaire dans les deux modes, la progression des points d'expérience a été ajustée et à partir du niveau 10 monter de niveau est beaucoup plus ardu dans le mode Story que dans le mode Arcade. Le tableau ci-dessous liste, pour chacun des deux modes, le nombre de points nécessaires pour accéder à chaque niveau.
| Niveau d'arme | Points d'expérience nécessaire (Arcade) | Points d'expérience nécessaire (Story) |
|---|---|---|
| 1 | 25 000 | 25 000 |
| 2 | 50 000 | 50 000 |
| 3 | 100 000 | 100 000 |
| 4 | 150 000 | 150 000 |
| 5 | 200 000 | 200 000 |
| 6 | 300 000 | 300 000 |
| 7 | 400 000 | 400 000 |
| 8 | 500 000 | 500 000 |
| 9 | 600 000 | 600 000 |
| 10 | 700 000 | 700 000 |
| 11 | 800 000 | 1 500 000 |
| 12 | 900 000 | 1 800 000 |
| 13 | 1 000 000 | 2 100 000 |
| 14 | 1 200 000 | 2 400 000 |
| 15 | 1 400 000 | 2 700 000 |
| 16 | 1 600 000 | 3 000 000 |
| 17 | 1 800 000 | 3 400 000 |
| 18 | 2 000 000 | 3 800 000 |
| 19 | 2 200 000 | 4 200 000 |
| 20 | 2 400 000 | 4 600 000 |
| 21 | 2 600 000 | 5 000 000 |
| 22 | 2 800 000 | 5 500 000 |
| 23 | 3 000 000 | 6 500 000 |
| 24 | 3 200 000 | 7 000 000 |
| 25 | 3 400 000 | 7 500 000 |
| 26 | 3 600 000 | 8 000 000 |
| 27 | 3 800 000 | 8 500 000 |
| 28 | 4 000 000 | 9 000 000 |
| 29 | 4 200 000 | 10 000 000 |
| 30 | 4 400 000 | 11 000 000 |
| 31 | 4 600 000 | 12 000 000 |
| 32 | 4 800 000 | 13 000 000 |
| 33 | 5 000 000 | 14 000 000 |
Ce n'est pas forcément clair en lisant le tableau, mais par exemple, pour passer du niveau 32 au niveau 33 en mode Story, il ne faut pas récolter 14 000 000 points à partir du niveau 32, il faut juste obtenir 1 000 000 points, le nombre de points d'expérience représentant la valeur de l'intégralité de la jauge.
A savoir que le guide officiel mentionne un niveau 34 accessible si on récolte 15,000,000 points, mais même sur des replays de top players je n'ai jamais vu de niveau 34 donc il est possible que ce soit une erreur du guide.
La formule mathématique
On a détaillé ci-dessus le système d'expérience et de niveaux, et comment les armes deviennent plus fortes. Voyons maintenant comment elles deviennent plus fortes, tout simplement en donnant la formule qui permet de calculer leur puissance. Pour se faire, définissons les valeurs suivantes :
- \(nv\) le niveau de l'arme actuelle. Dans le cas d'une arme combinée, c'est la moyenne des armes arrondies à l'inférieur qui est prise
- \(D(nv)\) les dégâts que va infliger l'arme au niveau \(nv\)
- \(P_{base}\) la puissance de base de l'arme (définie pour chaque arme, voir le paragraphe ci-après)
$$D(nv) = P_{base} + nv \times \frac{P_{base}}{10}$$
Ainsi, si on prend par exemple le Homing, on peut voir ci-dessous que sa puissance de base est de 60. Ainsi, si l'on veut connaître les dégâts qu'il fera au niveau 20, alors en remplaçant les valeurs dans la formule ci-dessus on obtient \(D(20) = 60 + 20 \times 60 / 10 = 180\) points de dégâts.
En se basant sur la formule ci-dessus et les données ci-dessous, on peut en déduire que, en dehors de l'Hyper Sword, les dégâts maximum que l'on peut infliger sont de 860 dans le cas de la balle unique centrale du Vulcan si ce dernier est monté au niveau 33. L'Hyper Sword, quant à elle, peut infliger théoriquement jusqu'à 1720 dégâts par frame si les trois armes de base A, B et C sont montées au niveau 33.
Présentation de chacune des armes
Homing - Bouton B
| Puissance de base | Points par contact | |||
|---|---|---|---|---|
| 60 | 10 | B | B | A |
Description
Le Homing consiste en deux boules d'énergie vertes à tête chercheuse qui sortent de part et d'autre du Silvergun, et qui se dirigent automatiquement vers l'ennemi le plus proche. Afin de compenser cette propriété d'être à tête chercheuse, cela en fait l'une des armes avec le moins de puissance du jeu.
Conditions relatives au Weapon Bonus
Obtention
Reset
Atteindre un mur ne provoque pas de reset
Evolution de l'arme
Les projectiles grossissent au fur et à mesure des niveaux
Vulcan Laser - Bouton A
| Puissance de base | Points par contact | |||
|---|---|---|---|---|
|
10 | A | A | B |
Description
Le Vulcan Laser est le tir de base que vous pouvez trouver dans n'importe quel shoot'em up. Il tire tout droit et est l'une des armes les plus puissantes du jeu. Dans Radiant Silvergun, il est divisé en trois types de balles :
- les deux balles centrales, tirées continuellement
- l'unique balle centrale qui sera toujours la première balle d'une série, plus puissante que les paires de balles centrales
- les balles supplémentaires, tirées autour des deux balles centrales, moins puissantes que ces dernières
Vu que l'unique balle centrale est toujours la première tirée, si vous n'effectuez qu'une courte presse sur le bouton, alors vous pouvez tirer uniquement celui-là, ce qui permet de viser avec précision.
Conditions relatives au Weapon Bonus
Obtention
Reset
Atteindre un mur ne provoque pas de reset.
Si les balles qui ne sont pas centrales sortent de l'écran alors il n'y a pas non plus de reset.
Evolution de l'arme
- Niveau 0 : 2 balles centrales uniquement
- Niveau 3 : 2 balles supplémentaires toutes les 4 balles centrales
- Niveau 5 : 2 balles supplémentaires toutes les 3 balles centrales
- Niveau 7 : 2 balles supplémentaires toutes les 2 balles centrales
- Niveau 9 : 4 balles centrales
- Niveau 12 : 4 balles centrales + 2 balles supplémentaires toutes les 4 balles centrales
- Niveau 15 : 4 balles centrales + 2 balles supplémentaires toutes les 3 balles centrales
- Niveau 18 : 4 balles centrales + 2 balles supplémentaires toutes les 2 balles centrales
- Niveau 21 : 6 balles centrales
Hyper Sword - Boutons A+B+C
| Puissance de base | Points par contact | |||
|---|---|---|---|---|
|
3 / frame | R | RT | ZR |
Description
L'Hyper Sword est une arme unique en ce sens qu'elle est la seule à ne pas être accessible à tout moment. Afin d'être activée, il faut d'abord avoir absorbé 10 boulettes roses à l'aide de la Radiant Sword et réappuyer sur le bouton.
C'est un équivalent de la Smart Bomb dans d'autres jeux du genre, ce qui veut dire que la plupart du temps, elle balaie quasiment tout l'écran, et inflige de lourds dégâts là où elle passe. En outre, des morceaux de l'épée géante vont suivre la grande traînée et également infliger des dégâts.
Pendant son utilisation, le Silvergun est rendu invincible et peut traverser les projectiles, les ennemis et même les murs, ce qui donne un côté stratégique à quand lâcher cette arme redoutable.
Conditions relatives au Weapon Bonus
Obtention
Reset
Evolution de l'arme
-
Remarques
Cette arme n'est pas évoquée dans le guide officiel, mais le guide non-officiel NO REFUGE donne pas mal d'infos utiles et c'est grâce à lui que vous pouvez les voir ici.
Spread - Bouton C
| Puissance de base | Points par contact | |||
|---|---|---|---|---|
| 20 / frame (diminue quand l'aire d'effet disparaît) | 50 au contact et 1 par frame | C | RB | R |
Description
Le Spread est une arme qui propulse deux rayons d'énergie bleus qui partent sur les côtés du vaisseau dans une légère diagonale. Ces deux rayons ont la capacité d'exploser et de générer une aire d'effet soit lorsqu'ils rentrent en contact avec un obstacle, soit par détonation manuelle. Le contrôle du Spread est le suivant : tant qu'on laisse le bouton appuyé, les deux rayons continuent leur course jusqu'à rencontrer un obstacle. Si on relâche le bouton, alors les deux rayons explosent dans une détonation manuelle.
Par ailleurs, les deux rayons du Spread sont indépendants, ce qui veut dire que si l'un rencontre un obstacle mais pas l'autre, alors le second n'explosera pas et pourra continuer sa course.
Le Spread est une arme très efficace dès lors qu'il s'agit de tirer sur les côtés, d'autant que c'est l'une des armes les plus puissantes du jeu.
Conditions relatives au Weapon Bonus
Obtention
Reset
Atteindre un mur ne provoque pas de reset
Evolution de l'arme
L'aire d'effet des explosions des spreads grossit à chaque prise de niveau
Remarques
Lorsque l'aire d'effet est active, chaque frame pendant laquelle elle un ennemi est en contact avec elle rapporte un point
Homing Plasma - Boutons A+B
| Puissance de base | Points par contact | |||
|---|---|---|---|---|
| 10 / frame | 2 / frame | Z | LB | L |
Description
Le Homing Plasma est une arme consistant en deux arcs électriques indépendants qui balaient un certain périmètre de l'écran. L'angle maximal de balayage grandit au fur et à mesure de l'évolution de l'arme. Lorsque l'un des arcs rencontre un ennemi, alors il va s'intensifier et infliger de plus en plus de dégâts en continu jusqu'à son cap de dégâts maximum, lui aussi grandissant en fonction de l'évolution de l'arme.
Les arcs électriques peuvent traverser murs et parois, ce qui est extrêmement pratique lorsque l'on veut atteindre un ennemi de l'autre côté d'un obstacle.
De par la nature de son Weapon Bonus, le Homing Plasma est l'une des armes, si ce n'est l'arme la plus utilisée dans le jeu pour gratter du score.
Conditions relatives au Weapon Bonus
Obtention
Reset
Evolution de l'arme
Plus niveau de l'arme A est élevé, plus la puissance est élevée
Plus le niveau de l'arme B est élevé, plus l'angle de balayage de chaque arc électrique sera grand
Back Wide - Boutons A+C
| Puissance de base | Points par contact | |||
|---|---|---|---|---|
| 80 | 10 | Y | Y | X |
Description
Le Back Wide, également appelé Wide Shot ou Back Wide Shot (manuel Saturn du jeu), est, comme son nom l'indique, une arme dont le tir se concentre surtout à l'arrière du vaisseau.
C'est une arme très efficace quand on se retrouve assailli par en bas, mais elle peut également être utilisée afin de viser certains ennemis devant le Silvergun, car en plus des balles arrière, une unique balle avant est lâchée, ce qui permet de tirer avec précision.
Conditions relatives au Weapon Bonus
Obtention
Reset
Evolution de l'arme
Plus le niveau de l'arme A est élevé, plus la puissance est élevée et la taille des balles est grande
Plus le niveau de l'arme C est élevé, plus nombreuses seront les balles arrière :
- Niveau 0 : 3 balles arrière
- Niveau 8 : 5 balles arrière
- Niveau 21 : 7 balles arrière
Homing Spread - Boutons B+C
| Puissance de base | Points par contact | |||
|---|---|---|---|---|
| 10 / frame | 2 / frame | X | X | Y |
Description
Le Homing Spread, également appelé Lock-On Spread (portages Xbox / Switch) et abrégé en Lock-on, active un radar autour du vaisseau à la recherche de cibles à verrouiller, et une fois un verrouillage actif sur une cible, des lasers à tête chercheuse s'abattent sur elle.
Le radar n'est stoppé par aucun obstacle, ce qui en fait une arme pouvant être utilisée pour aller chercher des ennemis cachés derrière un mur ou une paroi.
A haut niveau, c'est une arme terriblement efficace pour scorer du fait de sa capacité à donner un Weapon Bonus toutes les 3~5 secondes.
C'est également la seule arme qui permet de trouver les Merry Dogs.
Conditions relatives au Weapon Bonus
Obtention
Reset
Evolution de l'arme
Plus le niveau de l'arme B est élevé, plus la portée est importante
Plus le niveau de l'arme C est élevé, plus le nombre de lasers consécutif que l'on peut tirer augmente :
- Niveau 0 : 3 lasers consécutifs
- Niveau 5 : 4 lasers consécutifs
- Niveau 10 : 5 lasers consécutifs
- Niveau 15 : 6 lasers consécutifs
- Niveau 20 : 7 lasers consécutifs
- Niveau 25 : 8 lasers consécutifs
- Niveau 30 : 9 lasers consécutifs
Remarques
Même si on peut lancer jusqu'à 9 lasers consécutifs, les contraintes extérieures (telles que le nombre de cibles présentent à l'écran de manière significative) font que dans l'ensemble, il est très difficile de cibler plus de 5 sources à la fois. Ci-dessous, je récapitule le temps nécessaire pour arriver au weapon bonus en fonction du nombre de cibles que l'on touche simultanément. Autrement dit, en fonction du nombre de cibles, on aura un weapon bonus toutes les :
- 1 cible : 15 secondes
- 2 cibles : 7.5 secondes
- 3 cibles : 5 secondes
- 4 cibles : 3.75 secondes
- 5 cibles : 3 secondes
Radiant Sword - Boutons A+B+C
| Puissance de base | Points par contact | |||
|---|---|---|---|---|
| 100 / frame | 3 / frame | R | RT | ZR |
Description
La Radiant Sword est la combinaison des trois armes de base, ce qui en fait une à certains égards, une arme ultime, bien que de très courte portée. Cela va sans dire mais il s'agit de l'une des armes les plus puissantes du jeu.
Elle est surtout utilisée pour le combat rapproché, mais également pour absorber les boulettes roses ; en plus de les dissiper, absorber ces boulettes permet de remplir une jauge qui au bout de 10 boulettes roses se remplit, et permet une utilisation de l'Hyper Sword.
Au niveau des contrôles, appuyer une fois sur le bouton de la Radiant Sword permet de lui faire faire un tour complet autour du Silvergun jusqu'à revenir à sa position neutre (devant le vaisseau), puis maintenir le bouton la fait se diriger telle une aiguille dans le sens opposé à la direction du Silvergun. dans un mouvement continu. Le mouvement circulaire initial part à gauche ou à droite en fonction de la direction pressée (gauche ou droite). Si aucune de ces deux directions n'est pressée au moment d'appuyer sur le bouton de la Radiant Sword, c'est la dernière direction qu'elle a prise qui est retenue en mémoire. Par défaut, l'épée part sur la droite (direction des aiguilles d'une montre).
Si la Radiant Sword est encore sortie lorsque l'Hyper Sword se voit chargée, alors on peut encore utiliser la Radiant Sword tant qu'on ne lâche pas le bouton. Ceci peut être utile dans certaines situations.
Visuellement, la trainée bleue (ou rouge selon le personnage joué) qu'elle laisse est très gracieuse, ce qui rend l'animation extrêmement satisfaisante.
Conditions relatives au Weapon Bonus
Obtention
Reset
Evolution de l'arme
La seule caractéristique modifiée est la puissance de la Radiant Sword, qui est influencée par le niveau de chacune des trois armes A, B et C
Remarques
Tant qu'un ennemi est touché, on obtient 3 points à chaque frame tant que l'on continue de faire bouger son épée. Si on stoppe le mouvement, alors le nombre de points reçus décroit