Différences entre les versions japonaise et française de Super Mario 64
Dossier créé par Linkorange le 6 mars 2025 22:42
Dernière modification par Linkorange le 6 mars 2025 22:42
Ce dossier est une reprise d'un thread Twitter inachevé que j'avais démarré lors de la sortie du jeu Super Mario 3D All Stars qui est une collection Switch rassemblant les jeux Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy. Au début je m'étais tellement chauffé que j'avais annoncé que je traiterais chacun des jeux de la compil', tout ça pour ne même pas finir le premier des trois 😆.
Le but du thread est extrêmement simple : jouer à la version japonaise de Super Mario 64 présent dans la compilation et comparer tout ce que je trouve pertinent à la version française qu'on a connue à l'époque dès 1997. Il y a plein de références, de jeux de mots, et de trivias qui n'ont pas pu être localisés et qui ont parfois des liens avec des jeux plus récents, c'est toujours intéressant de se plonger là-dedans ! Mais il y a surtout un truc que je ne soupçonnais pas en me lançant dans ce projet, c'est le contraste extrêmement fort entre la V.O., qui n'est pas particulièrement à but humoristique, et la V.F. qui est souvent complètement barrée.
Un peu comme ce que j'avais fait sur Pokémon Green et Gold (cf. tweet ci-dessous) je vais faire toute la compil en japonais et écrire les différences et les trivias non localisées que je remarquerai dans un thread :) #SuperMario35 #SuperMario3DAllStars https://t.co/7tuPmpaa97 pic.twitter.com/lYdgQlgO1r
— Linkorange (@Linkorange) September 18, 2020
La traduction française complètement barrée, ça vient du traducteur de Super Mario 64. Julien Bardakoff de son p'tit nom, il a travaillé dans les locaux japonais de Nintendo à la fin des années 1990 pour traduire non seulement Super Mario 64, mais également The Legend of Zelda - Ocarina of Time, The Legend of Zelda - Majora's Mask, ainsi que Pokémon Rouge et Bleu et Pokémon Or et Argent (on en parle plus en détail par ici si jamais 👀). C'est aujourd'hui un fait connu mais c'est à lui que l'on doit les noms des 251 premiers Pokémon, de Bulbizarre jusqu'à Celebi.
La première différence notable est dans le titre !
Si la compilation Super Mario 3D All Stars s'appelle ainsi en Occident, ce n'est pas le cas au Japon, où le jeu s'appelle Super Mario 3D Collection (スーパーマリオ3Dコレクション). Pourquoi un tel changement ? Après tout, ça aurait pu s'appeler mondialement l'un ou l'autre !
La référence est assez claire, car elle est la même en Occident. En 1993 sortait Super Mario All Stars, une compilation Super Nintendo rassemblant les trois Super Mario Bros. de la NES ainsi que le Super Mario Bros. 2 sorti exclusivement au Japon, renommé chez nous "The Lost Levels" pour l'occasion. Au Japon, le même jeu sortait, à ceci près qu'il était intitulé Super Mario Collection (スーパーマリオコレクション).
Pour résumer :
| Titre occidental | Titre japonais | |
|---|---|---|
| Compilation SNES | Super Mario All Stars | Super Mario Collection (スーパーマリオコレクション) |
| Compilation Switch | Super Mario 3D All Stars | Super Mario 3D Collection (スーパーマリオ3Dコレクション) |
2 versions japonaises... ?
La manette de la Nintendo 64 est réputée pour son design plutôt curieux. Si c'est le sujet de ses trois branches qui reviennent le plus souvent, il y a aussi d'autres curiosités, comme cette espèce d'énorme prise au dos de sa manette. Elle est conçue pour accueillir divers accessoires sortis tout au long de la vie de la console.
Parmi ces accessoires, l'un d'entre eux, le Rumble Pak tel que nommé chez nous, permettait de générer des vibrations de la manette une fois branché dans son dos. Au Japon, il s'appelait le "shindô pack" (振動パック, littéralement "pack vibration"), et a été commercialisé en avril 1997. Sa page web officielle est même encore en ligne à l'heure où j'écris ces lignes !
Pour l'anecdote, cet accessoire est sorti le même jour que le jeu Star Fox 64 (Lylat Wars par chez nous) qui est le premier jeu N64 à intégrer les vibrations. A partir de là, les jeux supportant l'accessoire se sont multipliés, ce qui ne pouvait pas être le cas pour Super Mario 64, vu qu'il était sorti avant. Il a par conséquent bénéficié d'une ressortie en juillet 1997 qui elle prend en charge les vibrations, et c'est elle que l'on appelle la version "Shindou Pack".
Si je vous parle de cette version, c'est parce sur elle, et non la version 1.0 sortie en 1996, qu'est basé le Super Mario 64 présent dans la compilation Super Mario 3D All Stars. Il y a plusieurs trucs qui changent entre ces deux versions, notamment un peu de texte. C'est pourtant sur cette version que je me suis basé pour écrire mon thread. Une liste des différences entre ces deux versions de Super Mario 64 peut être trouvée sur The Cutting Room Floor.
Peach ou Toadstool ?
Dès la lettre de Peach tout au début de la partie on a ce qui semble être une incohérence en français : elle écrit à la fin de sa lettre "Princesse Toadstool", mais la signature en bas à droite indique "Peach". Est-ce que ça veut dire que son nom complet c'est "Princesse Peach Toadstool" ? La réponse est comme bien souvent dans la version japonaise.
Dans cette dernière, la signature en bas à droite reste également la même, mais la différence se fait dans le texte. Elle y écrit ーピーチよりー (littéralement "de la part de Peach"). En japonais, la princesse n'a et n'a toujours eu qu'un seul nom : ピーチ姫, soit "Princesse Peach".
L'explication, vous l'avez peut-être déjà devinée : il s'agit d'une forme de censure appliquée à l'époque par Nintendo of America, qui date en réalité du tout premier Super Mario Bros. de la Famicom/NES. Plusieurs théories existent :
- Les traducteurs américains ont évité de nommer le personnage "Peach" car une entreprise du même nom existait aux Etats-Unis à l'époque
- Un personnage qui s'appelle "pêche" ça ne marche pas avec le "Royaume Champignon", par conséquent elle a été renommée en "toadstool" (ça veut dire "champignon vénéneux" en anglais, pas sûr que ce soit beaucoup mieux cela dit 😅)
- ...d'autres, que je ne connais sûrement pas
A titre personnel je pense que la raison pour laquelle la signature "Peach" en rose est laissée est tout simplement que les développeurs n'ont pas refait l'asset dans sa version "Toadstool" ; soit parce que le terme est plus long et ça rendait moche, soit tout simplement parce qu'ils n'ont pas voulu s'embêter avec ça. Lors de mes recherches j'ai pas mal vu une autre raison avancée qui est que l'intégration du nom "Peach" dans les versions occidentales de Super Mario 64 est volontaire pour commencer à habituer le public à ce nom afin de l'uniformiser dans toutes les régions. Je n'ai pas trouvé de source officielle pour ça et j'avoue que ça ne me convainc pas mais qui sait, en l'absence d'info tout est possible !
Dans les scans ci-dessus, notez la mention "the daughter of the Mushroom King". C'est une pure invention des traducteurs américains, dans le manuel japonais il n'est fait absolument aucune mention d'un père à Peach 😁. Je pense qu'ils ont confondu 王国 (ôkoku, "royaume") et 国王 (kokuô, "roi"), vu que ces deux mots ont exactement les mêmes caractères, mais inversés. Mais je digresse...
Pour en revenir à la lettre de Peach plus haut, il y a encore quelques différences entre le japonais et le français que je n'ai pas vraiment traitées. Si je dois résumer, la lettre en japonais est beaucoup plus directe et va beaucoup plus à l'essentiel qu'en français. Les différences restent très mineures cela dit, en voici une liste à peu près exhaustive :
- En V.O., il n'y a pas de formule de politesse au début de la lettre
- Peach ne dit pas de venir "vite" au château : l'expression あそびにきてください signifie simplement "viens t'amuser" "viens passer un bon moment" ; une traduction littérale ne sonnerait pas bien en français
- Elle ne précise pas que le gâteau qu'elle a préparé est "délicieux", juste qu'elle a fait un gâteau et qu'elle l'attend
- Tout comme le début de la lettre, il n'y a pas de formule de politesse à la fin de la lettre : le "A bientôt" est rajouté dans la V.F. par rapport à la V.O.
Mario, pas si italien que ça en vrai
Une fois la partie démarrée et la séquence d'introduction passée ("waouh on est en 3D et on se balade partout, même sous le pont ! whoooooosh" 🎥), le jeu nous accueille avec un message d'introduction qui nous explique la base de la base : se déplacer, sauter, lire des pancartes. La toute première expression de ce message d'ouverture, qui laisse la toute première impression au joueur, est un retentissant "Ciao Bello" 🇮🇹.
...mais ça, c'est uniquement en français 😅. En V.O., le message est beaucoup plus descriptif et inexpressif. Cela m'a étonné car le côté italien de Mario (qui va jusque son nom !) est plutôt exacerbé même in-game. Par exemple laissez-le quelques minutes sans toucher à la manette et il va finir par ronfler tout en murmurant "spaghetti... ravioli..." dans son sommeil ! Mais ce n'est pas le cas ici pour cette première textbox qui préfère mettre l'emphase sur le ワープどかん (traduit en "tuyau de téléportation"). En bref, je trouve la V.F. légèrement meilleure que la V.O. sur cette première impression.
L'attaque du coup de cul
L'attaque qu'on appelle tous le coup de cul (bien qu'à mon grand dam cette appellation n'a rien d'officiel), qui a eu des noms plus officiels comme la "charge au sol", ou encore "l'attaque rodéo" (c'est cette dernière qui est utilisée dans la V.F. de Super Mario 64), s'appelle en japonais le "Hip Drop" (ヒップドロップ en katakana) : c'est un terme anglais qui signifie traduit littéralement "chute de hanches".
Je pense pouvoir apporter une explication assez plausible quant à la raison derrière cette appellation : ça vient sans doute de la traduction japonais / anglais. Pour nous en français on traduira systématiquement le mot "hip" par "hanche". En revanche, pour la langue japonaise, le mot anglais "hip" peut être traduit par "hanches"... mais aussi par "fesses" ! En effet, si vous cherchez le mot 尻 ("fesses") dans un dictionnaire japonais / anglais, vous trouverez plusieurs équivalents anglais, parmi lesquels le mot "hip".
Si on se met à la place du développeur japonais qui a créé ce nom, on peut se dire qu'il l'a d'abord pensé en japonais (dans mon esprit un terme du genre お尻降ろし a dû être mis sur la table de Miyamoto à un moment 😁) puis traduit en anglais pour le "styliser" : "buttocks drop" ou "butt drop", ça sonne pas ouf, par contre "hip drop" là y a du rythme ! Bref, tout ça pour dire qu'avec notre "coup de cul", on n'est vraiment pas loin de l'ambition de base derrière le nom du mouvement 😏.
Le vrai nom de Lakitu
Lakitu, on peut se dire que ça sonne déjà japonais, et que c'est l'un des ennemis dont le nom n'a pas été localisé, mais que nenni ! Déjà, le son "tu" n'existe pas naturellemnent en japonais (c'est le son "tsu" qui vient à la place), et surtout son nom japnoais n'a rien à voir : Je vous présente ce bon vieux Jugem (ジュゲム).
Maintenant, si vous savez lire les katakana, vous vous êtes peut-être légitimement posé la question : pourquoi ai-je écrit "Jugem" et non pas "Jugemu" ? Après tout, le japonais marche par syllabes*, et il n'y a pas de caractère pour écrire simplement le son "m" sans voyelle derrière. La raison pour laquelle j'ai orthographié son nom ainsi vient du fait que c'est sa transcription officielle, qui vient plus précisément de Super Mario World, et plus précisément de ses crédits de fin :
* En réalité, le japonais marche avec des mores et non des syllabes. La différence est subtile et c'est ce qui permet notamment d'intégrer des sonorités telles que le "n" qui lui est pour le coup une consonne seule, ou des doublement de consonnes, sons très courants dans la langue.
Un accueil chaleureux
La toute première fois qu'on rentre dans le château, on est accueilli avec un jingle musical menaçant et un message qui l'est tout autant. Petite anecdote perso, j'ai eu ce jeu à mes 6 ans et je me rappelle encore être effrayé à chaque fois que j'entendais ce jingle 😅.
En français on se prend un "dégage, moustique" sans détour, au moins c'est clair ! En japonais, le message est plutôt écrit en mode passif agressif : on a à la troisième ligne un とっとと que l'on peut traduire par "sur-le-champ", qui contraste avec la quatrième ligne écrite en forme relativement polie (notez le ください qui est une terminaison utilisée pour exprimer une demande poliment). Le résultat n'en est que plus menaçant.
Les pays de Mario
Près de l'entrée, on trouve le Toad ci-dessous qui nous offre un dialogue très intéressant. Deux éléments notables :
- Ce que l'on appelle tout simplement "étoiles" en français est en fait un nom propre en V.O. : "Power Star" (パワースター).
- Fait déjà très connu, le nom japonais de Bowser est Koopa (クッパ). Pour l'anecdote quand le personnage a été créé (donc lors de la conception de Super Mario Bros.) Miyamoto a hésité entre deux noms : "Gukbap" et "Bibimbap" : ce sont deux plats coréens très populaires, et c'est le "Gukbap" (écrit クッパ en japonais et romanisé "Koopa") qui a été choisi. Il y a donc un monde où le méchant de Mario s'appelle "Bibimbap" !
La partie la plus intéressante du dialogue réside néanmoins au centre, et plus précisément dans l'expression カイブツのくに : "des pays de monstres". En comparaison,le dialogue du Toad français énonce "un monde dans les tableaux et les murs". Les tableaux (え) et les murs (かべ) sont cités dans la version japonaise, mais en dehors de ça il y a deux différences entre la traduction que je propose et la traduction officielle :
- Ma version utilise le mot "pays" quand la traduction officielle prend le mot "monde"
- Je traduis en utilisant le pluriel ("des pays") alors que le singulier ("un monde") est employé dans le jeu final
Evidemment, si j'ai fait ces choix ce n'est pas pour rien ! Déjà, dans le jeu il n'y a pas un niveau à l'intérieur des murs et des tableaux, mais 15* : voilà pourquoi le pluriel. Maintenant, pourquoi "pays" plutôt que "mondes" ? Pour ça, il faut en revenir aux sources, et je pense qu'il était impossible pour les traducteurs de l'époque de le savoir : dans la série Mario, le terme japonais くに, qui signifie littéralement pays, est souvent utilisé pour désigner les différents mondes du jeu. Et en lisant le dialogue japonais de Toad avec ce background, il me semble clair qu'il est utilisé ici dans ce contexte.
* Il y a 15 mondes principaux, mais le compte monte plus haut si on considère les niveaux des casquettes, les niveaux de Bowser, les stages bonus, etc.
...un tel article prend un temps de ouf, la suite à suivre...