F-Zero X


Personnes-clés :

  • Producteur : Shigeru Miyamoto (宮本 茂)
  • Directeur : Tadashi Sugiyama (杉山 直)
  • Compositeurs : Tarô Bandô (阪東 太郎), Hajime Wakai (若井 淑)
  • Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi (山内 溥)

Plateformes et dates de sortie :

Plateforme Date de sortie Editeur Développeur
N64 (sortie initiale)
  • 🇯🇵 14 juillet 1998
  • 🇺🇸 fin 1998*
  • 🇪🇺 6 novembre 1998
Nintendo Nintendo EAD
Wii (Console Virtuelle)
  • 🇯🇵 29 mai 2007
  • 🇪🇺 15 juin 2007
  • 🇺🇸 25 juin 2007
Nintendo -
Wii U (Console Virtuelle)
  • 🇯🇵 2 novembre 2016
  • 🇪🇺 3 novembre 2016
  • 🇺🇸 12 janvier 2017
Nintendo -
Switch (Nintendo Switch Online)
  • 🇺🇸 🇯🇵 🇪🇺 11 mars 2022
Nintendo -

* : Pour la date de sortie américaine, plusieurs sources avancent la date du 30 septembre 1998, et d'autres la date du 26 octobre 1998. La page Wikipédia anglophone donne même la date du 27 octobre 1998 mais je ne l'ai vue que là. Dans tous les cas, je n'ai pu trouver aucune source officielle ou plus fiable que les autres pour vérifier la date exacte, alors je me suis contenté de ce "Fin 1998".

Liens externes :

F-Zero X est le deuxième opus de la série, sorti sur Nintendo 64 le 14 juillet 1998 au Japon, fin 1998 aux USA* , et le 6 novembre 1998 en Europe. Il a eu deux rééditions sur Console Virtuelle, une sur la Wii, et une autre sur la Wii U, puis la version Switch Online.

* : Pour la date de sortie américaine, plusieurs sources avancent la date du 30 septembre 1998, et d'autres la date du 26 octobre 1998. La page Wikipédia anglophone donne même la date du 27 octobre 1998 mais je ne l'ai vue que là. Dans tous les cas, je n'ai pu trouver aucune source officielle ou plus fiable que les autres pour vérifier la date exacte, alors je me suis contenté de ce "Fin 1998".

Il est le premier jeu de la série en 3D, bien que grâce au Mode 7, on avait déjà un gameplay plutôt similaire dès l'opus SNES. La grosse différence ici est le gap de vitesse, les circuits qui proposent des montées et des descentes, et 30 coureurs modélisés en temps réel à tout moment, le tout en 60 images par secondes - un sacré exploit technique pour l'époque !

Mais un tel exploit n'a pas été réalisé sans concessions. Afin de diminuer (et même carrément supprimer) les ralentissements, et pour permettre au framerate de monter à 60 FPS afin de donner les meilleures sensations de vitesse au joueur, le nombre des polygones des différents objets a été considérablement réduit ; ainsi cela impacte sur les graphismes et les détails visuels, mais permet au jeu une fluidité rarement atteinte sur la console, et ce même avec les 30 pilotes chargés en même temps. A titre de comparaison Zelda Ocarina of Time tourne difficilement à 20 FPS en NTSC !

Toutes ces bagnoles modélisées avec leur AI qui foncent à 800km/h... Et tout ça en 60FPS, c'est pas dingue ?

Gameplay et modes de jeu

F-Zero X, tout comme son prédécesseur, nous met dans des circuits où l'on dirige les vaisseaux F-Zero. Le bonus de la 3D, c'est que cela permet des loopings, des tubes, des half-pipes, des séquences la tête en bas, et bien d'autres fantaisies du genre. Ainsi, la notion d'adhérence prend de l'importance, car dans certains cas le vaisseau que l'on dirige est susceptible de décoller du sol ; ceci peut mener à des situations de hors-circuit.

La jauge de vie fait son grand retour, avec elle les zones de vie sur le terrain, qui ne sont plus cantonnées à une par circuit. Autre modification significative : les boosts ne sont plus quelque chose de distinct, mais impactent directement cette jauge de vie ! Ainsi, dans la plupart des modes de jeu, vous ne pourrez pas utiliser le boost dès le premier tour (votre barre de vie apparaîtra rouge), mais dès le deuxième tour, il se débloque (la barre d'énergie passera au vert), et vous grignote une part considérable d'énergie à chaque utilisation. Il faut donc constamment doser entre son énergie et son usage des boosts : introduite dans F-Zero X, cette modification dans le game design change beaucoup la manière d'appréhender les courses dans un F-Zero.

A droite, le sommet d'un gratte-ciel, que l'on va vite longer vers le bas. Mieux que les montagnes russes !
Au début du 2e tour, ce message "Booster OK!!" ainsi que la jauge de vie qui devient verte indique qu'on peut désormais utiliser le boost

Aussi, le nombre de tours à effectuer pour terminer une course est désormais réduit à 3 par rapport aux 5 de l'opus précédent. Aussi, on n'a plus de contrainte sur la position à la fin de chaque tour, et l'on peut très bien terminer une course 30e et tout de même passer à la suivante.

Une autre notion voit d'ailleurs le jour, et il s'agit des kills. A partir de F-Zero X, on peut attaquer les autres coureurs avec son propre vaisseau, à l'aide de deux types d'attaque : un coup latéral et une attaque tournoyante. Si l'on vide la jauge d'énergie d'un concurrent, cela vaut pour un kill, et une petite étoile apparaît sur le côté droit de notre écran. Attention cependant, car la carcasse d'un vaisseau éliminé reste sur la piste et peut vous gêner au tour suivant. Nous parlerons des kills + en détail lorsque nous aborderons les divers modes de jeu, car en fonction du mode l'influence n'est pas la même.

Enfin, avant de démarrer chaque course, on peut jauger entre deux statistiques, l'accélération et la vitesse max. Ainsi, on déplace un curseur entre les deux pour favoriser l'un ou l'autre, et cela aura un impact sur toute la course qui suit. Les effets de l'un ou de l'autre sont comme suit :

Accélération
Plus cette stat est élevée, plus le temps nécessaire pour atteindre sa vitesse de pointe au départ des courses sera réduit et plus il sera facile de drifter. Par ailleurs, courir au-dessus de la terre diminuera sensiblement la perte de vitesse. Cependant la vitesse de notre vaisseau est légèrement réduite et ses capacités de boost et de grip sont également moins bonnes. C'est une stat qu'il est conseillé d'utiliser plutôt sur des circuits techniques avec beaucoup de virages.
Vitesse Max
Plus cette stat est élevée, plus la vitesse de pointe du vaisseau, ainsi que ses capacités de boost et de grip seront élevées. Cependant, le temps nécessaire pour atteindre cette vitesse de pointe au départ des courses sera grandement étendu. Les drifts sont également plutôt inefficaces, provoquant une soudaine perte de vitesse. C'est une stat à conseiller surtout pour les circuits à grande vitesse qui comportent beaucoup de lignes droites.
Les 8 étoiles jaunes représentent les 8 concurrents que j'ai atomisés. On peut même voir la carcasse de ce bon vieux Falcon traîner sur le circuit !
L'écran des réglages du moteur. Plus le curseur est à gauche, plus l'accélération sera importante, et plus il est à droite, plus la vitesse max sera élevée

Contrôles

La manette de la Nintendo 64
Bouton A
Accélérer
Bouton B
Utiliser le boost
Boutons R / Z
  • Incliner son vaisseau à droite (R) ou à gauche (Z)
  • Si l'on appuie sur Z alors qu'on tourne à droite ou vice-versa, on fait perdre de l'adhérence à notre vaisseau, permettant d'emprunter sans grosse perte de vitesse les virages les + serrés (c'est ce qu'on appelle un drift)
  • Appui double sur une même touche (Z > Z ou R > R) : attaque latérale sur le côté
  • En maintenant l'un des deux boutons (Z ou R) et en appuyant deux fois sur l'autre (R > R ou Z > Z), on provoque une attaque tournoyante
Bouton C-bas
Freiner
Boutons C-haut / C-droite
Changer l'angle de caméra (zoomé / dézoomé)
Bouton C-gauche
Passer de la map au compteur de tour et vice-versa en mode multi
Bouton Start
Mettre le jeu en pause
Stick multidirectionnel
Diriger son vaisseau / incliner son vaisseau dans les airs
Croix directionnelle
Choisir entre accélération ou vitesse max de manière précise (dans le menu correspondant)

Modes de jeu

F-Zero X propose moult modes de jeu. Alors certes, chacun d'entre eux ne change pas fondamentalement le gameplay : on reste sur de la conduite de véhicules F-Zero, mais selon le mode de jeu, certaines règles changent, le nombre d'adversaires également, et le but du jeu n'est évidemment pas le même d'un mode à l'autre, ce qui permet tout de même une variété dans le gameplay du jeu. Cette variété des modes de jeu, on la retrouvera dans quasiment tous les épisodes ultérieurs de la série.

Le jeu est quand même pas mal fourni en contenu, surtout comparé à l'opus précédent !

GP Race

Le mode Grand-Prix est le mode principal du jeu. Il diffère énormément de celui de son prédécesseur sur SNES, à commencer par le format. En effet, vous n'avez non plus 3 mais 5 coupes disponibles, dont deux déblocables (et l'une d'entre elles très spéciale... nous en reparlerons) : la Jack Cup, la Queen Cup, la King Cup, la Joker Cup, et la X Cup. Dans chaque coupe, il faudra aller au bout non plus de 5 mais bien de 6 circuits. Les 4 niveaux de difficulté, Novice, Standard, Expert, et Master, sont de retour - ce dernier toujours déblocable.

Cette fois, exit les positions éliminatoires dans le peloton que l'on avait sur SNES. Vous finissez une course, vous obtenez un nombre de points correspondant à votre classement, et vous passez à la course suivante. Comme dans l'opus précédent, il se peut que vous ayez à recommencer une course si vous mourez (jauge d'énergie qui descend à 0 ou hors-circuit). Dans ce cas vous perdrez une vie, et si vous perdez toutes vos vies c'est le Game Over et la fin prématurée de la coupe.

Le système de score présent dans le premier F-Zero a été retiré : ainsi, afin de gagner des vies supplémentaires, il vous faudra tuer vos adversaires. Ainsi si vous abattez 5 vaisseaux concurrents dans une même course, alors vous gagnez une vie supplémentaire. Attention cependant : si vous faites 10 kills dans une même course, vous n'obtiendrez malheureusement pas de 2e vie supplémentaire. Le nombre de vies (ou "véhicules de réserve" selon le manuel français) attribué au début d'une coupe dépend du niveau de difficulté comme suit :

  • Novice : 5 vies
  • Standard : 4 vies
  • Expert : 3 vies
  • Master : 2 vies

Lorsque vous progresserez le long d'une coupe, les points gagnés dans les diverses courses par tous les participants seront additionnés, et un classement provisoire sera établi. Il vous sera désigné un rival, qui est le 1er au classement provisoire. Si c'est vous le 1er, alors votre rival désigné est le 2e au classement provisoire.

En cas d'égalité
Il se peut qu'à la fin d'un Grand-Prix, deux pilotes aient le même score. Dans ce cas, ils seront départagés sur celui qui est arrivé le + de fois 1er dans le Grand-Prix. S'il y a toujours égalité, alors c'est le coureur qui aura amassé le + de points lors de l'avant-dernière course du GP qui l'emportera.

Ci-dessous les points que vous obtenez en fonction du classement :

  • 1er - 100 Points
  • 2e - 93 Points
  • 3e - 87 Points
  • 4e - 81 Points
  • 5e - 76 Points
  • 6e - 71 Points
  • 7e - 66 Points
  • 8e - 62 Points
  • 9e - 58 Points
  • 10e - 54 Points
  • 11e - 50 Points
  • 12e - 47 Points
  • 13e - 44 Points
  • 14e - 41 Points
  • 15e - 38 Points
  • 16e - 35 Points
  • 17e - 33 Points
  • 18e - 31 Points
  • 19e - 29 Points
  • 20e - 27 Points
  • 21e - 25 Points
  • 22e - 23 Points
  • 23e - 22 Points
  • 24e - 21 Points
  • 25e - 20 Points
  • 26e - 19 Points
  • 27e - 18 Points
  • 28e - 17 Points
  • 29e - 16 Points
  • 30e - 15 Points
  • Adversaire éliminé - 0 Point
En course, le jeu affiche un pointeur sur votre rival pour que vous puissiez facilement l'identifier.
L'écran de résultats qui affiche les points gagnés par chacun des 30 coureurs pour la course qui vient de se terminer.

Lorsque les 6 circuits d'une coupe sont terminés, les trois premiers vaisseaux du grand-prix entament une parade alors que les résultats du joueur dans chacune d'entre elles défilent au premier plan. Un podium est alors mis en place, et si le joueur est arrivé premier, alors on aura droit à soit un feu d'artifice représentant son personnage, soit une courte phrase prononcée par son personnage avec son artwork, soit les deux, en fonction de la difficulté, comme ci-dessous :

A la fin d'une coupe, le jeu comptabilise l'intégralité de vos kills sur toutes les courses qui la composent.
"Les humains c'est nul. Les singes sont supérieurs. Ki-ki !"

Time Attack

Le mode Time Attack fait son apparition dans la série et s'avère bien + complet que le mode Practice de l'opus précédent. Cette fois-ci, toutes les courses de chaque coupe, mis à part la X Cup, sont disponibles. Les 5 meilleurs temps d'un circuit seront conservés, ainsi que le meilleur temps au tour.

Mais les devs n'ont pas fait ça à moitié, et il y a aussi une gestion des fantômes. Ainsi, lorsque le joueur termine un circuit et le relance, il peut courir contre son fantôme. Or si l'on éteint la console les données du fantôme sont effacées, c'est pourquoi on peut choisir enregistrer son fantôme dans la mémoire de la cartouche afin de le retrouver même après coupure de la console. Malheureusement, on ne peut enregistrer en tout et pour tout qu'un seul fantôme pour tous les circuits (et non pas un par circuit !), bien qu'on puisse en affronter jusqu'à 3 simultanément si l'on rejoue beaucoup de fois sur la même course. Pour ceux qui veulent jouer tranquille, vous pouvez également désactiver l'apparition des fantômes du mode Time Attack.

L'un des fantômes est sauvegardé dans la console et les autres c'est parce que je ne l'ai pas éteinte
Dans l'écran "Records" vous pouvez visionner vos 5 meilleurs temps ainsi que votre meilleur temps au tour

Mais c'est n'est pas tout ! F-Zero X, tout comme son grand frère Mario Kart 64 l'année précédente, possède des fantômes de développeurs secrets (les fameux Staff Ghosts) ! Si l'on atteint un certain seuil qui dépend du circuit, alors on débloque ce fameux fantôme. Ces derniers ont un excellent temps qui est très dur à battre.

Par ailleurs, la version PAL (Europe) tournant en 50 FPS contrairement à la version NTSC (US / Japon) qui tourne à 60 FPS, les temps des Staff Ghosts sont adaptés en fonction de la version. Ci-dessous, pour chaque circuit, la liste des temps à faire sur NTSC pour pouvoir débloquer les Staff Ghosts, ainsi que leur temps dans les deux versions PAL et NTSC :

Nom du circuit Temps à faire pour débloquer (NTSC) Temps du Staff Ghost (NTSC) Temps du Staff Ghost (PAL)
Jack Cup
Mute City 1'23"000 1'12"507 1'27"008
Silence 1'13"000 1'04"791 1'17"749
Sand Ocean 1'15"550 1'05"647 1'18"776
Devil's Forest 1'23"000 1'11"629 1'25"954
Big Blue 1'35"000 1'23"087 1'39"704
Port Town 1'36"000 1'23"270 1'39"924
Queen Cup
Sector α 1'22"000 1'11"753 1'26"103
Red Canyon 1'19"000 1'08"264 1'21"916
Devil's Forest 2 1'24"200 1'13"091 1'27"709
Mute City 2 1'19"000 1'10"058 1'24"069
Big Blue 2 1'07"000 0'57"917 1'09"500
White Land 1'40"000 1'27"557 1'45"068
King Cup
Fire Field 1'23"000 1'12"911 1'27"493
Silence 2 1'35"000 1'22"683 1'39"219
Sector β 1'45"000 1'31"200 1'49"440
Red Canyon 2 1'40"000 1'26"761 1'44"113
White Land 2 1'13"000 1'03"790 1'16"548
Mute City 3 1'46"000 1'32"005 1'50"406
Joker Cup
Rainbow Road 2'11"000 1'55"432 2'18"518
Devil's Forest 3 1'20"000 1'09"544 1'23"452
Space Plant 2'04"000 1'50"666 2'12"799
Sand Ocean 2 1'35"000 1'23"264 1'39"916
Port Town 2 1'52"700 1'38"091 1'57"709
Big Hand 2'27"000 2'07"988 2'33"585

Ces temps ne sont pas trouvables in-game, par conséquent je pense qu'elles sont directement issues des données de la ROM du jeu. J'ai vérifié empiriquement certaines de ces valeurs et elles me sont parues cohérentes, c'est pourquoi je les ai mises ici. Ma source pour ces données est cet article de GameFAQs qui cite lui-même en source le site F-Zero Central et un certain David Van Moer, un top player du jeu. J'ai cherché sur F-Zero Central mais n'ai pas pu trouver ces données, c'est pourquoi je me contente de cet article GameFAQs en guise de source.

Une fois le Staff Ghost débloqué pour un circuit, l'option (en rouge ici) apparaîtra dans l'écran de sélection
Perdre contre le Staff Ghost fait de moi un loser, le jeu me le fait bien comprendre 😢

Practice

Le mode Practice a subi un relifting depuis l'opus précédent. Il ressemble beaucoup + au mode Grand-Prix, à ceci près qu'on peut sélectionner toutes les courses du jeu individuellement, à l'instar du mode Time Attack présenté juste au-dessus. Les 29 autres adversaires sont présents, et le boost est accessible dès le premier tour. Enfin, le nombre de tours est infini, et non limité à 3.

Je n'ai pas grand-chose de plus à dire sur ce mode, si ce n'est qu'il est une sorte de "free play" dans lequel vous pouvez jouer indéfiniment sur le même circuit sans aucune restriction ni aucun enjeu. Ca fait du bien de s'aérer un peu l'esprit parfois !

La course n'a pas commencé mais ma jauge d'énergie est déjà verte !
La seule info qui est conservée durant une partie est votre meilleur temps au tour

Death Race

L'un des modes de jeu les plus originaux de cet opus, qui ne sera malheureusement pas repris dans les épisodes suivants. Le mode Death Race met en avant la nouvelle mécanique de gameplay qui consiste à pouvoir attaquer ses opposants et... faire des kills.

Je pense que vous avez déjà compris ce que ce gros "LEFT 15" au milieu signifie...

Le concept est extrêmement simple. Vous êtes à l'intérieur d'un anneau et vous avancez constamment en ligne droite. Avec vous, 29 autres coureurs. Ce sont 29 coureurs qu'il faudra exterminer, soit en les matraquant contre le mur, soit en les envoyant dans le vide... Le nombre de tours est infini et le mini-jeu ne s'arrête que lorsque tous les autres participants ont été tués... ou lorsque c'est vous qui mourez.

Mais quel est donc le but de ce mini-jeu, me direz-vous ? Il faut tout simplement éliminer tous les autres concurrents le + vite possible. Pendant que vous avancez, le temps défile, et le chrono ne s'arrêtera qu'une fois les 29 adversaires décimés. Ainsi c'est une sorte de time attack, mais le but n'est ici pas de terminer la course, mais de faire un carnage.

A titre personnel, je trouve ce mode très sympa mais il devient assez vite limité et redondant. Voilà ci-dessous quelques idées simples qui auraient pu sensiblement l'améliorer :

L'écran de résultats de la Death Race. Arriverez-vous à battre mon temps ?

VS Battle et Options

Si ce paragraphe regroupe le mode VS Battle et le menu des options, ce n'est pas parce que j'ai la flemme de faire deux paragraphes séparés, mais c'est surtout parce que plus de la moitié des options disponibles dans ce menu concernent justement le mode VS Battle.

Dans ce dernier, on peut jouer jusqu'à 4, mais peu importe le nombre de joueurs, il y aura maximum 4 vaisseaux sur le circuit. Cette limitation est une limitation technique, car le multijoueur consomme + de puissance de calcul que les modes 1 joueur vu qu'il faut détecter les inputs de tous les joueurs tout en conservant le tout en 60FPS.

Dire que même là on est en 60 FPS...

Le menu Options permet de customiser sa partie en mode Battle via les trois configurations suivantes :

VS. Computer
Si l'on n'atteint pas les 4 joueurs humains, il est possible via cette option de compléter avec des vaisseaux contrôlés par le CPU, mais on peut désactiver cette option pour n'être que 2 ou 3 sur le circuit.
VS. Slot
Activer cette option permet à un joueur qui verrait son véhicule détruit avant la fin de la course de pouvoir jouer à la roulette. Si l'on obtient trois fois la même icône, alors ça provoque des effets sur la jauge d'énergie des différents concurrents, comme suit :
Résultats de la roulette Effets
3 portraits de l'un des adversaires Sa jauge d'énergie est réduite à zéro, l'empêchant d'utiliser son boost et le mettant en grand danger
3 portraits du joueur de la roulette ou
3 portraits de l'annonceur
Les jauges d'énergie de tous les concurrents restants sur la piste sont diminuées de moitié
3 symboles "X" La jauge d'énergie du concurrent en tête est réduite à zéro
3 crânes Les jauges d'énergie de tous les concurrents restants sur la piste sont réduites à zéro
VS. Handicap
Cette option possède deux niveaux de handicaps, "+1" et "+2", et influe sur la jauge d'énergie et/ou la vitesse des joueurs qui ne sont pas en tête, comme suit :
Handicap choisi Effets
+1 Plus le joueur est éloigné du concurrent en tête, moins sa jauge d'énergie sera consommée lors d'une utilisation de boost, ce qui lui permet d'en abuser pour pouvoir tenter de rattraper son retard.
+2 En plus des effets décrits pour le +1, la vitesse normale du joueur augmente.
Le menu des options. En plus de ce qu'on a déjà expliqué, on peut choisir stéréo ou mono ou effacer toutes nos données pour réinitialiser complètement le jeu
Voilà à quoi la roulette ressemble. Pour info, la tête de l'annonceur est celle de gauche

Pilotes et véhicules

Dans le F-Zero de la SNES, on avait 4 pilotes jouables. Mais qui dit 30 coureurs en simultané sur la piste dit... 26 nouveaux personnages pour l'opus N64.

Rien que ça !

Des pilotes déblocables

Cependant, c'est fait intelligemment : au début du jeu, seuls 6 pilotes sont disponibles et les autres se débloquent en finissant des Grand-Prix. Ainsi, lorsque l'on termine une coupe du Grand-Prix dans une certaine difficulté, on obtient un certain nombre de "X" (affichés au-dessus de la coupe) qui dépend de la difficulté. Tous les 3 X obtenus, toutes coupes confondues, une nouvelle ligne de pilotes, soit 6 pilotes, est débloquée. Ci-dessous une explication un peu + détaillée sur ce système de X :

Le nombre de X que l'on obtient dans une difficulté donnée englobe le nombre de X que l'on obtient dans les difficultés précédentes. Par exemple, si l'on a terminé la Jack Cup en Expert, alors on obtient l'équivalent d'avoir terminé la Jack Cup en Novice, en Standard, et en Expert, ce qui nous donne 3 X. De la même manière, si l'on termine la King Kup en Novice puis en Expert, alors on obtient 1 X dans un premier temps, puis 2 X supplémentaires, qui correspondent au niveau Standard puis Expert (on ne réobtient pas le X correspondant au niveau Novice vu qu'on l'avait déjà).

Ici on peut voir que j'ai terminé la Jack Cup en difficulté Standard et la Queen Cup en Expert

Dans l'exemple ci-dessus, j'ai 5 "X" en tout, par conséquent pour obtenir une nouvelle rangée de pilotes il ne me faut qu'un "X" de plus. Je peux soit terminer la Jack Cup en Expert, doit terminer la King Cup en Novice et ça me débloquera 6 pilotes de plus.

Les caractéristiques

Par ailleurs, les caractéristiques des personnages changent par rapport à l'opus précédent. On l'a vu plus haut, on peut placer un curseur entre accélération et vitesse max, ces deux paramètres ne sont donc plus des valeurs intrinsèques à chaque véhicule (en réalité c'est + compliqué, il y a une base quand même). Par conséquent, il y a un nouveau set de caractéristiques qui sera lui conservé dans tous les opus ultérieurs : le body, le boost, et le grip. Ces trois caractéristiques auront, pour chaque personnage, une note entre A et E. Détaillons :

Body
Il s'agit de la résistance de votre vaisseau aux chocs. + la note de cette caractéristique sera élevée, moins la quantité d'énergie perdue lors d'une collision sera importante.
Boost
Cette caractéristique représente la qualité du boost de l'engin. + la note sera élevée, + le gain temporaire de vitesse dû à un boost sera important.
Grip
Il s'agit de l'adhérence. Un engin avec une bonne note dans cette caractéristique aura plutôt tendance à rester "collé" à la route, même en cas de dérapages accentués ou de virages serrés, tandis qu'un engin avec une mauvaise note décollera du sol + facilement.

La liste des pilotes et leurs véhicules

A partir de F-Zero X, chaque personnage se voit affublé d'un numéro de bolide (d'ailleurs affiché sur ledit bolide). Ci-dessous, le numéro de chaque personnage, leur bolide associé, ainsi que leurs caractéristiques.

#01 - Mighty Gazelle
Nom japonais : MM Gazelle

Pilote du Red Gazelle

Poids Body Boost Grip
1 330kg E A C
#02 - Jody Summer

Pilote du White Cat

Poids Body Boost Grip
1 150kg C C A
#03 - Dr. Stewart

Pilote du Golden Fox

Poids Body Boost Grip
1 420kg D A D
#04 - Baba

Pilote du Iron Tiger

Poids Body Boost Grip
1 780kg B D A
#05 - Samurai Goroh

Pilote du Fire Stingray

Poids Body Boost Grip
1 960kg A D B
#06 - Pico

Pilote du Wild Goose

Poids Body Boost Grip
1 620kg B B C
#07 - Captain Falcon

Pilote du Blue Falcon

Poids Body Boost Grip
1 260kg B C B
#08 - Octoman
Nom japonais : Octman

Pilote du Deep Claw

Poids Body Boost Grip
990kg B B C
#09 - Mr. EAD

Pilote du Great Star

Poids Body Boost Grip
1 870kg E A D
#10 - James McCloud

Pilote du Little Wyvern

Poids Body Boost Grip
1 390kg E B B
#11 - Billy

Pilote du Mad Wolf

Poids Body Boost Grip
1 490kg B B C
#12 - Kate Allen
Nom japonais : Kate Alen

Pilote du Super Piranha

Poids Body Boost Grip
1 010kg B C B
#13 - Zoda

Pilote du Death Anchor

Poids Body Boost Grip
1 620kg E A C
#14 - Jack Levin

Pilote du Astro Robin

Poids Body Boost Grip
1 050kg B D A
#15 - Bio Rex

Pilote du Big Fang

Poids Body Boost Grip
1 520kg B D A
#16 - The Skull
Nom japonais : Arbin Gordon

Pilote du Sonic Phantom

Poids Body Boost Grip
1 010kg C A D
#17 - Antonio Guster

Pilote du Green Panther

Poids Body Boost Grip
2 060kg A B D
#18 - Beastman

Pilote du Hyper Speeder

Poids Body Boost Grip
1 460kg C C A
#19 - Leon

Pilote du Space Angler

Poids Body Boost Grip
910kg C C A
#20 - Super Arrow

Pilote du King Meteor

Poids Body Boost Grip
860kg E B B
#21 - Mrs. Arrow

Pilote du Queen Meteor

Poids Body Boost Grip
1 140kg E B B
#22 - Gomar & Shioh

Pilote du Twin Noritta

Poids Body Boost Grip
780kg E A C
#23 - Silver Neelsen

Pilote du Night Thunder

Poids Body Boost Grip
1 530kg B A E
#24 - Michael Chain

Pilote du Wild Boar

Poids Body Boost Grip
2 110kg A C C
#25 - Blood Falcon

Pilote du Blood Hawk (nom japonais : Hell Hawk)

Poids Body Boost Grip
1 170kg B A E
#26 - John Tanaka

Pilote du Wonder Wasp

Poids Body Boost Grip
900kg D A D
#27 - Draq

Pilote du Mighty Typhoon

Poids Body Boost Grip
950kg C A D
#28 - Roger Buster

Pilote du Mighty Hurricane

Poids Body Boost Grip
1 780kg E B B
#29 - Dr. Clash

Pilote du Crazy Bear

Poids Body Boost Grip
2 220kg A B E
#30 - Black Shadow

Pilote du Black Bull

Poids Body Boost Grip
2 340kg A E A

Circuits

Le jeu est divisé en 5 coupes, de 6 tracks chacune. Ce qui fait au total... Une infinité de circuits. Oui oui, je n'ai pas bu en écrivant ces lignes ! Bon allez, on va préciser un peu.

Dans F-Zero X, à la base, il y a 3 coupes : la Jack Cup, la Queen Cup, et la King Cup. La Joker Cup est déblocable, de même que la X Cup. Afin de débloquer la Joker Cup, il faut terminer les trois coupes précédentes en difficulté Expert. Puis afin de débloquer la X Cup, il faut terminer la Joker Cup en mode Expert (ce qui va également débloquer la difficulté Master).

Toutes les coupes du jeu une fois débloquées

De la Jack Cup à la Joker Cup, il y a 6 courses par coupe, ce qui fait 24 courses, réparties dans supposément 14 planètes (13 si on considère les courses Sector α et Sector β dans la même planète) ; tous les environnements de l'opus précédent reviennent, hormis Death Wind. Petite nouveauté cependant, maintenant chaque circuit a non seulement un nom, mais un "surnom" qui décrit de manière substantielle son tracé ou un élément marquant du circuit. Et pour l'anecdote, le p'tit nom de bon nombre des circuits est différent dans la version japonaise. Ils sont écrits en japonais, mais heureusement je parle couramment japonais, du coup j'ai pu tout vous traduire 😛.

Liste des circuits

Ci-dessous, la répartition des circuits de F-Zero X (ainsi que leur nom japonais quand il est différent).

Jack Cup
  1. Mute City - Figure Eight (nom japonais : エイトロード Eight Road)
  2. Silence - High Speed
  3. Sand Ocean - Pipe
  4. Devil's Forest - Corkscrew (nom japonais : スクリュー Screw)
  5. Big Blue - Cylinder
  6. Port Town - High Jump
Queen Cup
  1. Sector α - Inverted Loop (nom japonais : ロールオーバー Roll Over)
  2. Red Canyon - Multi Jump (nom japonais : ジャンプジャンプ Jump Jump)
  3. Devil's Forest 2 - Up and Down (nom japonais : アップダウン Up Down)
  4. Mute City 2 - Technique (nom japonais : テクニカル Technical)
  5. Big Blue 2 - Quick Turn
  6. White Land - Dangerous Steps (nom japonais : ステップアップロード Step-up Road)
King Cup
  1. Fire Field - Zig-Zag Jump
  2. Silence 2 - Wavy Road (nom japonais : ウエーブロード Wave Road)
  3. Sector β - Double Somersault (nom japonais : ムーンサルト Moon Salto)
  4. Red Canyon 2 - Slim Line
  5. White Land 2 - Half Pipe
  6. Mute City 3 - Jumps of Doom (nom japonais : クランククランク Clank Clank)
Joker Cup
  1. Rainbow Road - Psychedelic Experience (nom japonais : レインボーロード Rainbow Road)
  2. Devil's Forest 3 - Mirror Road
  3. Space Plant - Cylinder & High Jump
  4. Sand Ocean 2 - Wave Panic
  5. Port Town 2 - Snake Road
  6. Big Hand - Deadly Curves (nom japonais : ビッグハンド Big Hand)

Le cas de la X Cup

Concernant la X Cup, si elle n'est pas dans la liste précédente, c'est parce les tracks qu'elle contient sont bien au nombre de 6, mais changent à chaque fois que l'on relance la coupe. En effet, chacun des 6 circuits de la X Cup est généré aléatoirement par le jeu, rendant la difficulté de cette coupe très variable. Les circuits peuvent être extrêmement faciles ou courts comme très retors avec de multipes virages à épingle sans barrières sur les côtés. Ainsi, toutes les courses de la X Cup, bien qu'elles aillent pêcher dans les décors et musiques des courses déjà existantes (Big Blue, Devil's Forest, etc.), s'appellent toutes "X". C'est également pour cela qu'il s'agit de la seule coupe pour laquelle on ne peut pas amasser les X.

La X Cup est la seule coupe où l'on n'a pas de preview des courses dans cet écran

Quelques anecdotes

Concernant les "vrais" circuits, maintenant, quelques petites anecdotes.

La Rainbow Road de F-Zero X. Regardez la mini-map
La Rainbow Road de Mario Kart 64. Y a pas comme un air de déjà-vu en bas à droite ?