F-Zero X
Personnes-clés :
- Producteur : Shigeru Miyamoto (宮本 茂)
- Directeur : Tadashi Sugiyama (杉山 直)
- Compositeurs : Tarô Bandô (阪東 太郎), Hajime Wakai (若井 淑)
- Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi (山内 溥)
Plateformes et dates de sortie :
| Plateforme | Date de sortie | Editeur | Développeur |
|---|---|---|---|
| N64 (sortie initiale) |
|
Nintendo | Nintendo EAD |
| Wii (Console Virtuelle) |
|
Nintendo | - |
| Wii U (Console Virtuelle) |
|
Nintendo | - |
| Switch (Nintendo Switch Online) |
|
Nintendo | - |
* : Pour la date de sortie américaine, plusieurs sources avancent la date du 30 septembre 1998, et d'autres la date du 26 octobre 1998. La page Wikipédia anglophone donne même la date du 27 octobre 1998 mais je ne l'ai vue que là. Dans tous les cas, je n'ai pu trouver aucune source officielle ou plus fiable que les autres pour vérifier la date exacte, alors je me suis contenté de ce "Fin 1998".
Liens externes :
- Site officiel (je trouve ça fou qu'il soit encore en ligne !)
- Scans du livret JP (via le site officiel de Nintendo)
F-Zero X est le deuxième opus de la série, sorti sur Nintendo 64 le 14 juillet 1998 au Japon, fin 1998 aux USA* , et le 6 novembre 1998 en Europe. Il a eu deux rééditions sur Console Virtuelle, une sur la Wii, et une autre sur la Wii U, puis la version Switch Online.
* : Pour la date de sortie américaine, plusieurs sources avancent la date du 30 septembre 1998, et d'autres la date du 26 octobre 1998. La page Wikipédia anglophone donne même la date du 27 octobre 1998 mais je ne l'ai vue que là. Dans tous les cas, je n'ai pu trouver aucune source officielle ou plus fiable que les autres pour vérifier la date exacte, alors je me suis contenté de ce "Fin 1998".
Il est le premier jeu de la série en 3D, bien que grâce au Mode 7, on avait déjà un gameplay plutôt similaire dès l'opus SNES. La grosse différence ici est le gap de vitesse, les circuits qui proposent des montées et des descentes, et 30 coureurs modélisés en temps réel à tout moment, le tout en 60 images par secondes - un sacré exploit technique pour l'époque !
Mais un tel exploit n'a pas été réalisé sans concessions. Afin de diminuer (et même carrément supprimer) les ralentissements, et pour permettre au framerate de monter à 60 FPS afin de donner les meilleures sensations de vitesse au joueur, le nombre des polygones des différents objets a été considérablement réduit ; ainsi cela impacte sur les graphismes et les détails visuels, mais permet au jeu une fluidité rarement atteinte sur la console, et ce même avec les 30 pilotes chargés en même temps. A titre de comparaison Zelda Ocarina of Time tourne difficilement à 20 FPS en NTSC !
Gameplay et modes de jeu
F-Zero X, tout comme son prédécesseur, nous met dans des circuits où l'on dirige les vaisseaux F-Zero. Le bonus de la 3D, c'est que cela permet des loopings, des tubes, des half-pipes, des séquences la tête en bas, et bien d'autres fantaisies du genre. Ainsi, la notion d'adhérence prend de l'importance, car dans certains cas le vaisseau que l'on dirige est susceptible de décoller du sol ; ceci peut mener à des situations de hors-circuit.
La jauge de vie fait son grand retour, avec elle les zones de vie sur le terrain, qui ne sont plus cantonnées à une par circuit. Autre modification significative : les boosts ne sont plus quelque chose de distinct, mais impactent directement cette jauge de vie ! Ainsi, dans la plupart des modes de jeu, vous ne pourrez pas utiliser le boost dès le premier tour (votre barre de vie apparaîtra rouge), mais dès le deuxième tour, il se débloque (la barre d'énergie passera au vert), et vous grignote une part considérable d'énergie à chaque utilisation. Il faut donc constamment doser entre son énergie et son usage des boosts : introduite dans F-Zero X, cette modification dans le game design change beaucoup la manière d'appréhender les courses dans un F-Zero.
Aussi, le nombre de tours à effectuer pour terminer une course est désormais réduit à 3 par rapport aux 5 de l'opus précédent. Aussi, on n'a plus de contrainte sur la position à la fin de chaque tour, et l'on peut très bien terminer une course 30e et tout de même passer à la suivante.
Une autre notion voit d'ailleurs le jour, et il s'agit des kills. A partir de F-Zero X, on peut attaquer les autres coureurs avec son propre vaisseau, à l'aide de deux types d'attaque : un coup latéral et une attaque tournoyante. Si l'on vide la jauge d'énergie d'un concurrent, cela vaut pour un kill, et une petite étoile apparaît sur le côté droit de notre écran. Attention cependant, car la carcasse d'un vaisseau éliminé reste sur la piste et peut vous gêner au tour suivant. Nous parlerons des kills + en détail lorsque nous aborderons les divers modes de jeu, car en fonction du mode l'influence n'est pas la même.
Enfin, avant de démarrer chaque course, on peut jauger entre deux statistiques, l'accélération et la vitesse max. Ainsi, on déplace un curseur entre les deux pour favoriser l'un ou l'autre, et cela aura un impact sur toute la course qui suit. Les effets de l'un ou de l'autre sont comme suit :
- Accélération
- Plus cette stat est élevée, plus le temps nécessaire pour atteindre sa vitesse de pointe au départ des courses sera réduit et plus il sera facile de drifter. Par ailleurs, courir au-dessus de la terre diminuera sensiblement la perte de vitesse. Cependant la vitesse de notre vaisseau est légèrement réduite et ses capacités de boost et de grip sont également moins bonnes. C'est une stat qu'il est conseillé d'utiliser plutôt sur des circuits techniques avec beaucoup de virages.
- Vitesse Max
- Plus cette stat est élevée, plus la vitesse de pointe du vaisseau, ainsi que ses capacités de boost et de grip seront élevées. Cependant, le temps nécessaire pour atteindre cette vitesse de pointe au départ des courses sera grandement étendu. Les drifts sont également plutôt inefficaces, provoquant une soudaine perte de vitesse. C'est une stat à conseiller surtout pour les circuits à grande vitesse qui comportent beaucoup de lignes droites.
Contrôles
- Bouton A
- Accélérer
- Bouton B
- Utiliser le boost
- Boutons R / Z
-
- Incliner son vaisseau à droite (R) ou à gauche (Z)
- Si l'on appuie sur Z alors qu'on tourne à droite ou vice-versa, on fait perdre de l'adhérence à notre vaisseau, permettant d'emprunter sans grosse perte de vitesse les virages les + serrés (c'est ce qu'on appelle un drift)
- Appui double sur une même touche (Z > Z ou R > R) : attaque latérale sur le côté
- En maintenant l'un des deux boutons (Z ou R) et en appuyant deux fois sur l'autre (R > R ou Z > Z), on provoque une attaque tournoyante
- Bouton C-bas
- Freiner
- Boutons C-haut / C-droite
- Changer l'angle de caméra (zoomé / dézoomé)
- Bouton C-gauche
- Passer de la map au compteur de tour et vice-versa en mode multi
- Bouton Start
- Mettre le jeu en pause
- Stick multidirectionnel
- Diriger son vaisseau / incliner son vaisseau dans les airs
- Croix directionnelle
- Choisir entre accélération ou vitesse max de manière précise (dans le menu correspondant)
Modes de jeu
F-Zero X propose moult modes de jeu. Alors certes, chacun d'entre eux ne change pas fondamentalement le gameplay : on reste sur de la conduite de véhicules F-Zero, mais selon le mode de jeu, certaines règles changent, le nombre d'adversaires également, et le but du jeu n'est évidemment pas le même d'un mode à l'autre, ce qui permet tout de même une variété dans le gameplay du jeu. Cette variété des modes de jeu, on la retrouvera dans quasiment tous les épisodes ultérieurs de la série.
GP Race
Le mode Grand-Prix est le mode principal du jeu. Il diffère énormément de celui de son prédécesseur sur SNES, à commencer par le format. En effet, vous n'avez non plus 3 mais 5 coupes disponibles, dont deux déblocables (et l'une d'entre elles très spéciale... nous en reparlerons) : la Jack Cup, la Queen Cup, la King Cup, la Joker Cup, et la X Cup. Dans chaque coupe, il faudra aller au bout non plus de 5 mais bien de 6 circuits. Les 4 niveaux de difficulté, Novice, Standard, Expert, et Master, sont de retour - ce dernier toujours déblocable.
Cette fois, exit les positions éliminatoires dans le peloton que l'on avait sur SNES. Vous finissez une course, vous obtenez un nombre de points correspondant à votre classement, et vous passez à la course suivante. Comme dans l'opus précédent, il se peut que vous ayez à recommencer une course si vous mourez (jauge d'énergie qui descend à 0 ou hors-circuit). Dans ce cas vous perdrez une vie, et si vous perdez toutes vos vies c'est le Game Over et la fin prématurée de la coupe.
Le système de score présent dans le premier F-Zero a été retiré : ainsi, afin de gagner des vies supplémentaires, il vous faudra tuer vos adversaires. Ainsi si vous abattez 5 vaisseaux concurrents dans une même course, alors vous gagnez une vie supplémentaire. Attention cependant : si vous faites 10 kills dans une même course, vous n'obtiendrez malheureusement pas de 2e vie supplémentaire. Le nombre de vies (ou "véhicules de réserve" selon le manuel français) attribué au début d'une coupe dépend du niveau de difficulté comme suit :
- Novice : 5 vies
- Standard : 4 vies
- Expert : 3 vies
- Master : 2 vies
Lorsque vous progresserez le long d'une coupe, les points gagnés dans les diverses courses par tous les participants seront additionnés, et un classement provisoire sera établi. Il vous sera désigné un rival, qui est le 1er au classement provisoire. Si c'est vous le 1er, alors votre rival désigné est le 2e au classement provisoire.
En cas d'égalité
Il se peut qu'à la fin d'un Grand-Prix, deux pilotes aient le même score. Dans ce cas, ils seront départagés sur
celui qui est arrivé le + de fois 1er dans le Grand-Prix. S'il y a toujours égalité, alors c'est le coureur qui aura
amassé le + de points lors de l'avant-dernière course du GP qui l'emportera.
Ci-dessous les points que vous obtenez en fonction du classement :
- 1er - 100 Points
- 2e - 93 Points
- 3e - 87 Points
- 4e - 81 Points
- 5e - 76 Points
- 6e - 71 Points
- 7e - 66 Points
- 8e - 62 Points
- 9e - 58 Points
- 10e - 54 Points
- 11e - 50 Points
- 12e - 47 Points
- 13e - 44 Points
- 14e - 41 Points
- 15e - 38 Points
- 16e - 35 Points
- 17e - 33 Points
- 18e - 31 Points
- 19e - 29 Points
- 20e - 27 Points
- 21e - 25 Points
- 22e - 23 Points
- 23e - 22 Points
- 24e - 21 Points
- 25e - 20 Points
- 26e - 19 Points
- 27e - 18 Points
- 28e - 17 Points
- 29e - 16 Points
- 30e - 15 Points
- Adversaire éliminé - 0 Point
Lorsque les 6 circuits d'une coupe sont terminés, les trois premiers vaisseaux du grand-prix entament une parade alors que les résultats du joueur dans chacune d'entre elles défilent au premier plan. Un podium est alors mis en place, et si le joueur est arrivé premier, alors on aura droit à soit un feu d'artifice représentant son personnage, soit une courte phrase prononcée par son personnage avec son artwork, soit les deux, en fonction de la difficulté, comme ci-dessous :
- Novice : feu d'artifice uniquement
- Standard & Expert : le personnage prononce sa phrase puis feu d'artifice
- Master : même chose qu'en mode Expert mais avec un artwork et une phrase différentes
Time Attack
Le mode Time Attack fait son apparition dans la série et s'avère bien + complet que le mode Practice de l'opus précédent. Cette fois-ci, toutes les courses de chaque coupe, mis à part la X Cup, sont disponibles. Les 5 meilleurs temps d'un circuit seront conservés, ainsi que le meilleur temps au tour.
Mais les devs n'ont pas fait ça à moitié, et il y a aussi une gestion des fantômes. Ainsi, lorsque le joueur termine un circuit et le relance, il peut courir contre son fantôme. Or si l'on éteint la console les données du fantôme sont effacées, c'est pourquoi on peut choisir enregistrer son fantôme dans la mémoire de la cartouche afin de le retrouver même après coupure de la console. Malheureusement, on ne peut enregistrer en tout et pour tout qu'un seul fantôme pour tous les circuits (et non pas un par circuit !), bien qu'on puisse en affronter jusqu'à 3 simultanément si l'on rejoue beaucoup de fois sur la même course. Pour ceux qui veulent jouer tranquille, vous pouvez également désactiver l'apparition des fantômes du mode Time Attack.
Mais c'est n'est pas tout ! F-Zero X, tout comme son grand frère Mario Kart 64 l'année précédente, possède des fantômes de développeurs secrets (les fameux Staff Ghosts) ! Si l'on atteint un certain seuil qui dépend du circuit, alors on débloque ce fameux fantôme. Ces derniers ont un excellent temps qui est très dur à battre.
Par ailleurs, la version PAL (Europe) tournant en 50 FPS contrairement à la version NTSC (US / Japon) qui tourne à 60 FPS, les temps des Staff Ghosts sont adaptés en fonction de la version. Ci-dessous, pour chaque circuit, la liste des temps à faire sur NTSC pour pouvoir débloquer les Staff Ghosts, ainsi que leur temps dans les deux versions PAL et NTSC :
| Nom du circuit | Temps à faire pour débloquer (NTSC) | Temps du Staff Ghost (NTSC) | Temps du Staff Ghost (PAL) |
|---|---|---|---|
| Jack Cup | |||
| Mute City | 1'23"000 | 1'12"507 | 1'27"008 |
| Silence | 1'13"000 | 1'04"791 | 1'17"749 |
| Sand Ocean | 1'15"550 | 1'05"647 | 1'18"776 |
| Devil's Forest | 1'23"000 | 1'11"629 | 1'25"954 |
| Big Blue | 1'35"000 | 1'23"087 | 1'39"704 |
| Port Town | 1'36"000 | 1'23"270 | 1'39"924 |
| Queen Cup | |||
| Sector α | 1'22"000 | 1'11"753 | 1'26"103 |
| Red Canyon | 1'19"000 | 1'08"264 | 1'21"916 |
| Devil's Forest 2 | 1'24"200 | 1'13"091 | 1'27"709 |
| Mute City 2 | 1'19"000 | 1'10"058 | 1'24"069 |
| Big Blue 2 | 1'07"000 | 0'57"917 | 1'09"500 |
| White Land | 1'40"000 | 1'27"557 | 1'45"068 |
| King Cup | |||
| Fire Field | 1'23"000 | 1'12"911 | 1'27"493 |
| Silence 2 | 1'35"000 | 1'22"683 | 1'39"219 |
| Sector β | 1'45"000 | 1'31"200 | 1'49"440 |
| Red Canyon 2 | 1'40"000 | 1'26"761 | 1'44"113 |
| White Land 2 | 1'13"000 | 1'03"790 | 1'16"548 |
| Mute City 3 | 1'46"000 | 1'32"005 | 1'50"406 |
| Joker Cup | |||
| Rainbow Road | 2'11"000 | 1'55"432 | 2'18"518 |
| Devil's Forest 3 | 1'20"000 | 1'09"544 | 1'23"452 |
| Space Plant | 2'04"000 | 1'50"666 | 2'12"799 |
| Sand Ocean 2 | 1'35"000 | 1'23"264 | 1'39"916 |
| Port Town 2 | 1'52"700 | 1'38"091 | 1'57"709 |
| Big Hand | 2'27"000 | 2'07"988 | 2'33"585 |
Ces temps ne sont pas trouvables in-game, par conséquent je pense qu'elles sont directement issues des données de la ROM du jeu. J'ai vérifié empiriquement certaines de ces valeurs et elles me sont parues cohérentes, c'est pourquoi je les ai mises ici. Ma source pour ces données est cet article de GameFAQs qui cite lui-même en source le site F-Zero Central et un certain David Van Moer, un top player du jeu. J'ai cherché sur F-Zero Central mais n'ai pas pu trouver ces données, c'est pourquoi je me contente de cet article GameFAQs en guise de source.
Practice
Le mode Practice a subi un relifting depuis l'opus précédent. Il ressemble beaucoup + au mode Grand-Prix, à ceci près qu'on peut sélectionner toutes les courses du jeu individuellement, à l'instar du mode Time Attack présenté juste au-dessus. Les 29 autres adversaires sont présents, et le boost est accessible dès le premier tour. Enfin, le nombre de tours est infini, et non limité à 3.
Je n'ai pas grand-chose de plus à dire sur ce mode, si ce n'est qu'il est une sorte de "free play" dans lequel vous pouvez jouer indéfiniment sur le même circuit sans aucune restriction ni aucun enjeu. Ca fait du bien de s'aérer un peu l'esprit parfois !
Death Race
L'un des modes de jeu les plus originaux de cet opus, qui ne sera malheureusement pas repris dans les épisodes suivants. Le mode Death Race met en avant la nouvelle mécanique de gameplay qui consiste à pouvoir attaquer ses opposants et... faire des kills.
Le concept est extrêmement simple. Vous êtes à l'intérieur d'un anneau et vous avancez constamment en ligne droite. Avec vous, 29 autres coureurs. Ce sont 29 coureurs qu'il faudra exterminer, soit en les matraquant contre le mur, soit en les envoyant dans le vide... Le nombre de tours est infini et le mini-jeu ne s'arrête que lorsque tous les autres participants ont été tués... ou lorsque c'est vous qui mourez.
Mais quel est donc le but de ce mini-jeu, me direz-vous ? Il faut tout simplement éliminer tous les autres concurrents le + vite possible. Pendant que vous avancez, le temps défile, et le chrono ne s'arrêtera qu'une fois les 29 adversaires décimés. Ainsi c'est une sorte de time attack, mais le but n'est ici pas de terminer la course, mais de faire un carnage.
A titre personnel, je trouve ce mode très sympa mais il devient assez vite limité et redondant. Voilà ci-dessous quelques idées simples qui auraient pu sensiblement l'améliorer :
- Il n'y a pas de choix de difficulté et les adversaires sont extrêmement passifs et ne vous attaqueront jamais, se laissant abattre sans broncher. Les niveaux de difficulté du grand-prix influant également sur la résistance et l'agressivité des concurrents, ça aurait été tout à fait adapté à ce mode !
- Je le disais plus haut, il n'y a qu'un seul circuit disponible qui est exclusif au mode Death Race. Proposer plus de circuits (voire taper dans ceux déjà disponibles dans le jeu) aurait pu apporter de la variété à ce mode de jeu qui se contente de vous faire aller tout droit.
- Quoiqu'il arrive vous êtes 30 sur la piste. On aurait pu envisager une sélection du nombre de participants pour avoir des parties plus courtes, ce qui aurait permis de construire d'autres rankings compétitifs !
VS Battle et Options
Si ce paragraphe regroupe le mode VS Battle et le menu des options, ce n'est pas parce que j'ai la flemme de faire deux paragraphes séparés, mais c'est surtout parce que plus de la moitié des options disponibles dans ce menu concernent justement le mode VS Battle.
Dans ce dernier, on peut jouer jusqu'à 4, mais peu importe le nombre de joueurs, il y aura maximum 4 vaisseaux sur le circuit. Cette limitation est une limitation technique, car le multijoueur consomme + de puissance de calcul que les modes 1 joueur vu qu'il faut détecter les inputs de tous les joueurs tout en conservant le tout en 60FPS.
Le menu Options permet de customiser sa partie en mode Battle via les trois configurations suivantes :
- VS. Computer
- Si l'on n'atteint pas les 4 joueurs humains, il est possible via cette option de compléter avec des vaisseaux contrôlés par le CPU, mais on peut désactiver cette option pour n'être que 2 ou 3 sur le circuit.
- VS. Slot
-
Activer cette option permet à un joueur qui verrait son véhicule détruit avant la fin de la
course de pouvoir jouer à la roulette. Si l'on obtient trois fois la même icône, alors ça provoque des effets
sur la jauge d'énergie des différents concurrents, comme suit :
Résultats de la roulette Effets 3 portraits de l'un des adversaires Sa jauge d'énergie est réduite à zéro, l'empêchant d'utiliser son boost et le mettant en grand danger 3 portraits du joueur de la roulette ou
3 portraits de l'annonceurLes jauges d'énergie de tous les concurrents restants sur la piste sont diminuées de moitié 3 symboles "X" La jauge d'énergie du concurrent en tête est réduite à zéro 3 crânes Les jauges d'énergie de tous les concurrents restants sur la piste sont réduites à zéro - VS. Handicap
-
Cette option possède deux niveaux de handicaps, "+1" et "+2", et influe sur la jauge
d'énergie et/ou la vitesse des joueurs qui ne sont pas en tête, comme suit :
Handicap choisi Effets +1 Plus le joueur est éloigné du concurrent en tête, moins sa jauge d'énergie sera consommée lors d'une utilisation de boost, ce qui lui permet d'en abuser pour pouvoir tenter de rattraper son retard. +2 En plus des effets décrits pour le +1, la vitesse normale du joueur augmente.
Pilotes et véhicules
Dans le F-Zero de la SNES, on avait 4 pilotes jouables. Mais qui dit 30 coureurs en simultané sur la piste dit... 26 nouveaux personnages pour l'opus N64.
Des pilotes déblocables
Cependant, c'est fait intelligemment : au début du jeu, seuls 6 pilotes sont disponibles et les autres se débloquent en finissant des Grand-Prix. Ainsi, lorsque l'on termine une coupe du Grand-Prix dans une certaine difficulté, on obtient un certain nombre de "X" (affichés au-dessus de la coupe) qui dépend de la difficulté. Tous les 3 X obtenus, toutes coupes confondues, une nouvelle ligne de pilotes, soit 6 pilotes, est débloquée. Ci-dessous une explication un peu + détaillée sur ce système de X :
- Finir une coupe en Novice = 1 "X"
- Finir une coupe en Standard = 2 "X"
- Finir une coupe en Expert = 3 "X"
- Finir une coupe en Master = 4 "X"
Le nombre de X que l'on obtient dans une difficulté donnée englobe le nombre de X que l'on obtient dans les difficultés précédentes. Par exemple, si l'on a terminé la Jack Cup en Expert, alors on obtient l'équivalent d'avoir terminé la Jack Cup en Novice, en Standard, et en Expert, ce qui nous donne 3 X. De la même manière, si l'on termine la King Kup en Novice puis en Expert, alors on obtient 1 X dans un premier temps, puis 2 X supplémentaires, qui correspondent au niveau Standard puis Expert (on ne réobtient pas le X correspondant au niveau Novice vu qu'on l'avait déjà).
Dans l'exemple ci-dessus, j'ai 5 "X" en tout, par conséquent pour obtenir une nouvelle rangée de pilotes il ne me faut qu'un "X" de plus. Je peux soit terminer la Jack Cup en Expert, doit terminer la King Cup en Novice et ça me débloquera 6 pilotes de plus.
Les caractéristiques
Par ailleurs, les caractéristiques des personnages changent par rapport à l'opus précédent. On l'a vu plus haut, on peut placer un curseur entre accélération et vitesse max, ces deux paramètres ne sont donc plus des valeurs intrinsèques à chaque véhicule (en réalité c'est + compliqué, il y a une base quand même). Par conséquent, il y a un nouveau set de caractéristiques qui sera lui conservé dans tous les opus ultérieurs : le body, le boost, et le grip. Ces trois caractéristiques auront, pour chaque personnage, une note entre A et E. Détaillons :
- Body
- Il s'agit de la résistance de votre vaisseau aux chocs. + la note de cette caractéristique sera élevée, moins la quantité d'énergie perdue lors d'une collision sera importante.
- Boost
- Cette caractéristique représente la qualité du boost de l'engin. + la note sera élevée, + le gain temporaire de vitesse dû à un boost sera important.
- Grip
- Il s'agit de l'adhérence. Un engin avec une bonne note dans cette caractéristique aura plutôt tendance à rester "collé" à la route, même en cas de dérapages accentués ou de virages serrés, tandis qu'un engin avec une mauvaise note décollera du sol + facilement.
La liste des pilotes et leurs véhicules
A partir de F-Zero X, chaque personnage se voit affublé d'un numéro de bolide (d'ailleurs affiché sur ledit bolide). Ci-dessous, le numéro de chaque personnage, leur bolide associé, ainsi que leurs caractéristiques.
#01 - Mighty Gazelle
Nom japonais : MM Gazelle
Pilote du Red Gazelle
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 330kg | E | A | C |
#02 - Jody Summer
Pilote du White Cat
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 150kg | C | C | A |
#03 - Dr. Stewart
Pilote du Golden Fox
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 420kg | D | A | D |
#04 - Baba
Pilote du Iron Tiger
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 780kg | B | D | A |
#05 - Samurai Goroh
Pilote du Fire Stingray
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 960kg | A | D | B |
#06 - Pico
Pilote du Wild Goose
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 620kg | B | B | C |
#07 - Captain Falcon
Pilote du Blue Falcon
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 260kg | B | C | B |
#08 - Octoman
Nom japonais : Octman
Pilote du Deep Claw
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 990kg | B | B | C |
#09 - Mr. EAD
Pilote du Great Star
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 870kg | E | A | D |
#10 - James McCloud
Pilote du Little Wyvern
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 390kg | E | B | B |
#11 - Billy
Pilote du Mad Wolf
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 490kg | B | B | C |
#12 - Kate Allen
Nom japonais : Kate Alen
Pilote du Super Piranha
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 010kg | B | C | B |
#13 - Zoda
Pilote du Death Anchor
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 620kg | E | A | C |
#14 - Jack Levin
Pilote du Astro Robin
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 050kg | B | D | A |
#15 - Bio Rex
Pilote du Big Fang
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 520kg | B | D | A |
#16 - The Skull
Nom japonais : Arbin Gordon
Pilote du Sonic Phantom
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 010kg | C | A | D |
#17 - Antonio Guster
Pilote du Green Panther
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 2 060kg | A | B | D |
#18 - Beastman
Pilote du Hyper Speeder
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 460kg | C | C | A |
#19 - Leon
Pilote du Space Angler
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 910kg | C | C | A |
#20 - Super Arrow
Pilote du King Meteor
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 860kg | E | B | B |
#21 - Mrs. Arrow
Pilote du Queen Meteor
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 140kg | E | B | B |
#22 - Gomar & Shioh
Pilote du Twin Noritta
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 780kg | E | A | C |
#23 - Silver Neelsen
Pilote du Night Thunder
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 530kg | B | A | E |
#24 - Michael Chain
Pilote du Wild Boar
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 2 110kg | A | C | C |
#25 - Blood Falcon
Pilote du Blood Hawk (nom japonais : Hell Hawk)
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 170kg | B | A | E |
#26 - John Tanaka
Pilote du Wonder Wasp
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 900kg | D | A | D |
#27 - Draq
Pilote du Mighty Typhoon
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 950kg | C | A | D |
#28 - Roger Buster
Pilote du Mighty Hurricane
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 1 780kg | E | B | B |
#29 - Dr. Clash
Pilote du Crazy Bear
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 2 220kg | A | B | E |
#30 - Black Shadow
Pilote du Black Bull
| Poids | Body | Boost | Grip |
|---|---|---|---|
| 2 340kg | A | E | A |
Circuits
Le jeu est divisé en 5 coupes, de 6 tracks chacune. Ce qui fait au total... Une infinité de circuits. Oui oui, je n'ai pas bu en écrivant ces lignes ! Bon allez, on va préciser un peu.
Dans F-Zero X, à la base, il y a 3 coupes : la Jack Cup, la Queen Cup, et la King Cup. La Joker Cup est déblocable, de même que la X Cup. Afin de débloquer la Joker Cup, il faut terminer les trois coupes précédentes en difficulté Expert. Puis afin de débloquer la X Cup, il faut terminer la Joker Cup en mode Expert (ce qui va également débloquer la difficulté Master).
De la Jack Cup à la Joker Cup, il y a 6 courses par coupe, ce qui fait 24 courses, réparties dans supposément 14 planètes (13 si on considère les courses Sector α et Sector β dans la même planète) ; tous les environnements de l'opus précédent reviennent, hormis Death Wind. Petite nouveauté cependant, maintenant chaque circuit a non seulement un nom, mais un "surnom" qui décrit de manière substantielle son tracé ou un élément marquant du circuit. Et pour l'anecdote, le p'tit nom de bon nombre des circuits est différent dans la version japonaise. Ils sont écrits en japonais, mais heureusement je parle couramment japonais, du coup j'ai pu tout vous traduire 😛.
Liste des circuits
Ci-dessous, la répartition des circuits de F-Zero X (ainsi que leur nom japonais quand il est différent).
- Jack Cup
-
- Mute City - Figure Eight (nom japonais : エイトロード Eight Road)
- Silence - High Speed
- Sand Ocean - Pipe
- Devil's Forest - Corkscrew (nom japonais : スクリュー Screw)
- Big Blue - Cylinder
- Port Town - High Jump
- Queen Cup
-
- Sector α - Inverted Loop (nom japonais : ロールオーバー Roll Over)
- Red Canyon - Multi Jump (nom japonais : ジャンプジャンプ Jump Jump)
- Devil's Forest 2 - Up and Down (nom japonais : アップダウン Up Down)
- Mute City 2 - Technique (nom japonais : テクニカル Technical)
- Big Blue 2 - Quick Turn
- White Land - Dangerous Steps (nom japonais : ステップアップロード Step-up Road)
- King Cup
-
- Fire Field - Zig-Zag Jump
- Silence 2 - Wavy Road (nom japonais : ウエーブロード Wave Road)
- Sector β - Double Somersault (nom japonais : ムーンサルト Moon Salto)
- Red Canyon 2 - Slim Line
- White Land 2 - Half Pipe
- Mute City 3 - Jumps of Doom (nom japonais : クランククランク Clank Clank)
- Joker Cup
-
- Rainbow Road - Psychedelic Experience (nom japonais : レインボーロード Rainbow Road)
- Devil's Forest 3 - Mirror Road
- Space Plant - Cylinder & High Jump
- Sand Ocean 2 - Wave Panic
- Port Town 2 - Snake Road
- Big Hand - Deadly Curves (nom japonais : ビッグハンド Big Hand)
Le cas de la X Cup
Concernant la X Cup, si elle n'est pas dans la liste précédente, c'est parce les tracks qu'elle contient sont bien au nombre de 6, mais changent à chaque fois que l'on relance la coupe. En effet, chacun des 6 circuits de la X Cup est généré aléatoirement par le jeu, rendant la difficulté de cette coupe très variable. Les circuits peuvent être extrêmement faciles ou courts comme très retors avec de multipes virages à épingle sans barrières sur les côtés. Ainsi, toutes les courses de la X Cup, bien qu'elles aillent pêcher dans les décors et musiques des courses déjà existantes (Big Blue, Devil's Forest, etc.), s'appellent toutes "X". C'est également pour cela qu'il s'agit de la seule coupe pour laquelle on ne peut pas amasser les X.
Quelques anecdotes
Concernant les "vrais" circuits, maintenant, quelques petites anecdotes.
- Death Wind est le seul environnement de F-Zero à ne pas revenir dans F-Zero X.
- Mute City 3 est peut-être une référence aux circuits de la SNES : c'est l'un des seuls circuits du jeu à être plat, bien qu'il contienne moult tremplins.
- Port Town 2 est le même que le circuit Port Town II de la SNES.
- Rainbow Road est inspiré du circuit du même nom de Mario Kart 64. Il possède par ailleurs exactement la même mini-map.
- La mini-map de Big Hand est une grosse main droite. D'où son nom.
- Mis à part les thèmes et Mute City et Big Blue, tous les thèmes des pistes qui reviennent du F-Zero de la SNES sont des thèmes entièrement nouveaux qui n'ont rien ou peu à voir avec les musiques d'origine.