F-Zero


Personnes-clés :

  • Producteur : Shigeru Miyamoto (宮本 茂)
  • Directeur / Designer : Kazonobu Shimizu (清水 一伸)
  • Compositeurs* : Naoto Ishida (石田 尚人), Yumiko Kanki (神吉 由美子)
  • Direction artistique : Takaya Imamura (今村 孝矢)
  • Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi (山内 溥)

*La page Wikipédia française mentionne un certain Yukio Kaneoka également à la composition, mais c'est la seule à le faire et je n'ai pas pu trouver de source, donc je le mets ici dans le doute mais pas au-dessus.

Plateformes et dates de sortie :

Plateforme Date de sortie Editeur Développeur
SNES (sortie initiale)
  • 🇯🇵 21 novembre 1990
  • 🇺🇸 15 août 1991
  • 🇪🇺 avril 1992*
Nintendo Nintendo EAD
Wii (Console Virtuelle)
  • 🇺🇸 19 novembre 2006
  • 🇯🇵 2 décembre 2006
  • 🇪🇺 8 décembre 2006
Nintendo -
Wii U (Console Virtuelle)
  • 🇪🇺 21 février 2013
  • 🇺🇸 26 avril 2013
  • 🇯🇵 27 avril 2013
Nintendo -
New 3DS (Console Virtuelle)
  • 🇺🇸 3 mars 2016
  • 🇯🇵 4 mars 2016
  • 🇪🇺 17 mars 2016
Nintendo -
SNES Mini
  • 🇺🇸 🇪🇺 29 septembre 2017
  • 🇯🇵 5 octobre 2017
Nintendo -
Switch (Nintendo Switch Online)
  • 🇺🇸 🇯🇵 🇪🇺 6 septembre 2019
Nintendo -

* : Pour la sortie initiale européenne, certaines sources avancent la date du 4 avril 1992, et d'autres la date du 11 avril 1992, mais je n'ai pu trouver aucune source pour confirmer ou infirmer l'une ou l'autre, donc comme pour le compositeur bonus plus haut, je me contente de mettre ces deux potentielles dates exactes en remarque ici.
Pour info, le site officiel de Nintendo France n'affiche que "avril 1992" sans plus de précisions.

Liens externes :

  • Site officiel (ou devrais-je dire page, c'est très vintage 😛)
  • Scans du livret US (via le site officiel de Nintendo à l'occasion de la sortie de la SNES Mini)
  • Scans du livret JP (via le site officiel de Nintendo à l'occasion de la sortie de la SNES Mini)

Synopsis
Nous sommes en l'an 2560 et la civilisation est loin de ce que l'on a connu dans les années 2000. En effet, nombre de peuples galactiques communiquent entre eux, dont la planète Terre. Mais malgré toutes les cultures que l'on peut y découvrir, les milliardaires se font chier. Alors ils s'unissent afin de financer un projet ambitieux : rétablir des championnats de Formule 1, une compétition qui a eu lieu des siècles auparavant sur Terre, mais avec les technologies de 2560. Ainsi naît la "formule 0", ou la compétition F-ZERO. Les circuits sont dispersés un peu partout dans l'univers et les courses sont violentes ; tous les coups sont permis. En effet : être champion F-ZERO, c'est le plus grand honneur auquel on peut prétendre au sein de la galaxie...

F-Zero est le premier jeu de la franchise, sorti au line-up de la Super Nintendo au Japon, aux USA, et en Europe. Ainsi, le jeu est sorti le 21 novembre 1990 au Japon, le 23 août 1991 aux USA et en avril 1992 en Europe*. Il a également eu de nombreuses rééditions, notamment sur la Console Virtuelle de la Wii puis de la Wii U, puis dans le catalogue eShop de la New Nintendo 3DS, et s'est refait plus tard une beauté sur la SNES Mini et sur le catalogue du SNES Switch Online.

* : Voir la remarque dans le bloc ci-dessus sur la date de sortie européenne. A noter qu'à cette époque, la date de sortie européenne n'est pas la date de sortie française, cette dernière étant généralement plus tardive.

Il est donc l'un des deux premiers jeux à être vendus sur le sol nippon, l'autre étant Super Mario World. Son principal "objectif" : être une démonstration technique du Mode 7, technologie exclusive à la Super Nintendo qui permet de déformer des images en 2D grâce à des zooms, des rotations, et grâce à laquelle on peut obtenir une sensation de profondeur visuellement. Ainsi, in-game, on a le droit à ça :

C'est pas beau, cette vue ? Allez, un bon point pour qui qui devine quelle piste c'est !

Gameplay et modes de jeu

Le jeu étant un jeu de 1990, il a malheureusement peu de contenu quand on le compare aux standards d'aujourd'hui. Ainsi, seuls deux modes sont disponibles : Grand Prix, et Practice. Lorsque le joueur termine son premier grand-prix, un troisième menu, "Records", apparaît, où l'on peut consulter ses meilleurs temps pour chaque circuit.

En ce qui concerne la jouabilité, le joueur a le choix parmi l'un des quatre vaisseaux disponibles dans le jeu. Le choix du personnage influera sur divers paramètres : la vitesse de pointe, l'accélération, et le poids.

Une fois in-game, le joueur doit réaliser 5 tours dans un circuit. En mode Grand-Prix, d'autres vaisseaux sont également présents, et l'on peut les heurter (ils peuvent également nous heurter et c'est plutôt pénible quand ça arrive). Certains véhicules sont explosifs et si on les heurte, il nous font beaucoup de dégâts.

L'écran de sélection du véhicule qui donne les stats
Deux véhicules obstacle, le rose est explosif et si on le heurte non seulement il nous envoie valdinguer mais en plus il fait la blinde de dégâts !

En effet, et c'est là une des particularités de F-Zero : on a une jauge d'énergie, qui descend lorsque l'on frotte les barrières électrifiées, que l'on passe au-dessus de certains obstacles (genre des mines), ou encore que l'on cogne nos adversaires. Je le mentionnais plus haut, un adversaire explosif grignotera une partie conséquente de notre barre de vie. Une zone de remise de vie est présente sur la piste, et l'on pourra y recharger notre énergie en y passant à chaque tour. Si la jauge d'énergie se vide et tombe à zéro, alors notre vaisseau explose.

A chaque nouveau tour, un boost (appelé "Super Jet") sera donné au joueur, et il pourra en stocker jusqu'à 3 simultanément. A l'appui du bouton associé, le boost lui donnera, comme son nom l'indique, un grand boost de vitesse pendant plusieurs secondes.

Le "S OK" qui signifie au joueur qu'un nouveau Super Jet est disponible. En bas à droite, l'un des S est jaune parce qu'il est en train d'être utilisé
Les zones de recharge de vie. Comme on va vite, on passe peu de temps dessus, par conséquent il ne faut pas trop compter dessus.

Contrôles

La manette de Super Famicom
Bouton B
Accélérer
Bouton A
Utiliser le Super Jet (boost)
Boutons X et Y
Freiner
Boutons L et R
Incliner le vaisseau à droite (R) ou à gauche (L), ce qui permet de prendre des virages à la corde
Croix directionnelle
L'axe droite/gauche sert à diriger le vaisseau, et bas/haut servent à incliner le vaisseau dans les airs si l'on prend un tremplin
Bouton Start
Mettre le jeu en pause / sélectionner une option dans les menus
Bouton Select
Passer à l'option suivante dans les menus

Mode Grand Prix

Il s'agit du mode de jeu où l'on va choisir l'une des trois coupes disponibles dans le jeu : la Knight League, la Queen League, ou la King League. Chaque coupe consiste en 5 courses à enchaîner. Après la sélection de la coupe, on a le choix entre 4 classes, qui correspondent au niveau de difficulté (dont le dernier déblocable) : Beginner, Standard, Expert, et Master. + le niveau de difficulté est élevé, + les ennemis sont agressifs et coriaces.

Le but du jeu ne va pas être, comme dans la plupart des jeux de la série, ou même des jeux de course en général, d'accumuler des points et d'obtenir le meilleur score à la fin de chaque coupe. Le but est de terminer chaque course. Mais, me direz-vous, comment on peut ne pas terminer une course ?

Pour toutes les courses, il y a une limite dans le classement des coureurs à ne pas dépasser à la fin du tour, et cette limite se réduit à chaque tour. Ainsi, si à la fin du dernier tour on n'est pas dans les 3 premiers, alors on perd automatiquement la course, ce qui résulte en une vie perdue (on dit également qu'on perd un "vaisseau"). On peut également perdre une vie en s'écrasant hors de la piste. Si l'on perd une vie, alors on recommence la course du début. Si l'on perd toutes nos vies, alors c'est le Game Over.

L'écran de sélection de coupes / difficulté
Ici on vient de terminer le premier tour, et le SAFE en haut affiche désormais 10. Si l'on termine le 2e tour au-delà de la 10 position, alors la course s'arrêtera là pour nous !

A savoir qu'il y a un système de score, et il n'est pas tout à fait inutile, car tous les 10000 points, on gagne une vie supplémentaire. Le système de score n'est pas très compliqué à comprendre : tous les tours, vous gagnez un certain nombre de points en fonction de votre position au moment où vous franchissez la ligne. Ce nombre de points est + élevé s'il s'agit du dernier tour. Ci-dessous voici comment est comptabilisé le score :

A chaque tour sauf le dernier :

Dernier tour uniquement !

Bon à savoir
Les véhicules de couleur orange ou rose clignotant (cf. image plus haut dans la page) ne comptent pas dans le classement : ils sont là uniquement pour gêner le joueur dans sa progression. Mais si l'on double ou se fait doubler par l'un de ces véhicules, cela ne change rien à notre position au sein de la course.

Mode Practice

Le mode Practice dans F-Zero, c'est un peu bizarre : la description la plus adéquate qui me vient à l'esprit est que c'est une espèce de mode Time Attack qui ne s'assume pas. En effet, les trois coupes (Knight League, Queen League et King League), ne sont pas présentes dans ce mode, et on choisit la course que l'on souhaite circuit par circuit. Mais surtout, il n'y a que 7 circuits disponibles. Ne me demandez pas pourquoi, c'est un mystère pour moi aussi 😅.

La deuxième différence majeure avec le mode Grand-Prix est qu'il n'y a pas de concurrent, aussi bien "normal" que "gêneur" (orange et explosifs). Cependant on peut choisir d'affronter un rival, et si oui, lequel parmi les 4 vaisseaux disponibles du jeu. Dans ce cas, ce sera le seul vaisseau, hormis le notre, présent sur le circuit.

Une course se déroule comme lors d'un grand-prix, c'est-à-dire en 5 tours, avec un Supet JET qui nous est donné à chaque tour à partir du deuxième, à la différence près que comme on est maximum 2 sur le circuit, la restriction sur le rang maximum en fin de tour n'est pas comptée. A la fin, les résultats peuvent également être enregistrés dans le menu Records, dont on parle juste après.

L'écran de sélection de circuit du mode Practice
Le rival que l'on sélectionne sera notre seul adversaire sur la piste

Ci-dessous la liste des circuits présents dans ce mode :

  1. Mute City I
  2. Big Blue
  3. Sand Ocean
  4. Death Wind I
  5. Silence
  6. White Land I
  7. Port Town II

Mode Records

Ce mode n'a pas de gameplay à propement parler et sert seulement à visualiser les meilleurs temps pour chaque course de chaque coupe. Ainsi, en sélectionnant une course, on peut voir le temps total, également divisé par tour, de sa meilleure performance, ainsi que le meilleur tour qu'on ait réalisé. Ce mode est également affiché à chaque fois que l'on termine un Grand-Prix.

L'écran des résultats. Dans ce screenshot je viens de finir la Queen League et d'y entrer des temps
En sélectionnant un circuit on peut voir les 10 meilleurs temps qu'on y a faits

Pilotes et leurs véhicules

Les personnages dans ce jeu sont au nombre de 4. Chacun possède ses propres caractéristiques, à savoir vitesse max, accélération et poids. Par ailleurs, chaque personnage a un nom et il lui est attribué un vaisseau qui lui aussi a son petit nom. En revanche, si + tard dans la série chaque personnage se voit affublé d'un numéro, ce n'est pas encore le cas dans ce premier opus.

Les 4 personnages du jeu tels que présentés dans le comics présent à la fin du manuel du jeu

Ainsi, voici la liste (extraordinaire !) des personnages de F-Zero, premier du nom.

Le manuel nous donne également beaucoup d'informations sur chacun des 4 véhicules disponibles. On peut y voir une corrélation entre poids et vitesse de pointe : ainsi, plus le vaisseau d'un pilote sera lourd, plus il sera rapide, cependant, il anticipera un peu moins bien les virages. Ci-dessous les vaisseaux ainsi que les informations les concernant :

Blue Falcon Golden Fox Wild Goose Fire Stingray
Constructeur Inconnu Kevin Stewart*1 Sergeant Lipito*2 Inconnu
Moteur BF2001x4 GF-2614x4 ES8302x3 RS-5025x2
Puissance du moteur 3200 chevaux 2950 chevaux 3670 chevaux 3800 chevaux
Vitesse maximale 457km/h 438km/h 462km/h 478km/h
Poids 1260kg 1020kg 1620kg 1960kg
Pilote Captain Falcon Dr. Stewart*1 Pico Samurai Goroh

*1 : Dans la notice française, le nom "Stuart" est utilisé, mais c'est bien "Stewart" qui est écrit dans la notice japonaise. Cette orthographe sera généralisée même en France dès l'opus N64, c'est pour ça que je l'ai écrit comme ça. Au passage, le prénom de Dr. Stewart est Robert.

*2 : Dans la notice française, le constructeur du Wild Goose est nommé "Sergent Lipot", sans doute pour franciser le nom, mais en japonais les katakana リピト sont utilisés, et ils peuvent être transcrits en soit "Ripito", soit "Lipito", si bien que j'ai choisi le second.

Les données ci-dessus montrent que le Fire Stingray (pilote : Samurai Goroh) est le véhicule le plus rapide, et à raison puisque c'est lui qui est utilisé par les speedrunners et les champions de time attack jeu !

Circuits

Les circuits sont donc au nombre de 15 dans cet opus, réparties sur 9 planètes différentes (chaque nom de circuit est en fait le nom de la planète qui l'héberge), et divisés en trois coupes (ou "équipes", telles que le manuel français les appelle), la Knight League, la Queen League, et la King League. Bien évidemment, la difficulté des tracés et la dangerosité des circuits augmente en fonction de la coupe, mais également de la progression au sein d'une coupe. Ainsi, Fire Field, la dernière course du jeu, est un circuit redoutable, avec une bande de vie très courte à la fin du circuit et uniquement dans un embranchement qui vous fait perdre du temps ; il est donc difficile de se soigner à la fois correctement et de faire un bon temps dans ce circuit.

Par ailleurs, les pièges sont nombreux sur les pistes. Ainsi, certains circuits arborent des mines qui sont posées au sol et qui vous provoquent des dégâts importants en plus de vous déporter si vous avez le malheur de passer dessus. D'autres incorporeront des bandes qui vous aspireront. Si sur certains circuits, des tremplins sont là pour vous aider à traverser un précipice, sur d'autres il y en a qui seront là pour vous piéger et qui vous emmèneront dans le vide. Enfin, les circuits Death Wind ont un vent très fort qui souffle dans une direction et qui vous ralentira, vous fera aller plus vite, ou vous propulsera sur un côté en fonction du point cardinal auquel vous ferez face.

Big Blue et sa longue plaque glissante
Red Canyon et ses plaques magnétiques attractives

Vous l'aurez compris, F-Zero peut parfois s'avérer impitoyable. La liste ci-dessus d'obstacles n'est pas exhaustive, loin de là. Par ailleurs, les tracés s'avèrent parfois complexes, notamment avec certains virages en épingles qu'il faudra bien anticiper.

Ci-dessous, la liste des 15 tracks par lesquels a démarré la série :

Knight League
  1. Mute City I
  2. Big Blue
  3. Sand Ocean
  4. Death Wind I
  5. Silence
Queen League
  1. Mute City II
  2. Port Town I
  3. Red Canyon I
  4. White Land I
  5. White Land II
King League
  1. Mute City III
  2. Death Wind II
  3. Port Town II
  4. Red Canyon II
  5. Fire Field

On peut noter que seuls les circuits Big Blue, Silence, et Fire Field sont en un seul exemplaire. Mute City, quant à lui, démarre chaque nouvelle coupe. Mention spéciale à la curiosité White Land, dont les deux circuits se suivent à l'affilée au sein de la même coupe. Pour l'anecdote, les musiques utilisées dans White Land I et dans White Land II sont différentes.

White Land I, le 4e circuit de la Queen League
White Land II qui lui succède. Ca se voit pas au premier coup d'oeil, mais la mini-map en bas à gauche atteste que c'est bien un autre circuit !

Divers

Le comics du manuel

Le manuel d'époque comporte, dans ses dernières pages, un court comics présentant l'univers de F-Zero, ses personnages, et son grand-prix. On y suit les péripéties de Captain Falcon, chasseur de primes, mais également pilote de F-Zero à ses heures perdues, dans une ambiance très années 80, testostéronée, qui met en scène des bonhommes sûrs d'eux et bagarreurs.

La première page du comics

Ce comics a une histoire plutôt intéressante. Vous avez peut-être remarqué que les personnages, jusque leur nom, n'apparaissent en aucun cas dans le jeu ? Seuls leurs véhicules sont présents. Et pour cause : les développeurs n'ont pas pensé un seul instant aux personnages durant le développement du jeu, seulement après.

Par chance, il s'avère qu'à la fin du développement de F-Zero, une requête en interne était parvenue à Takaya Imamura, le responsable de la direction artistique du jeu, lui demandant de dessiner une mascotte pour la Super Nintendo, suggérant qu'un "Captain truc-bidule" ça pourrait être sympa. Imamura s'est donc attelé à trouver un design à ce personnage, en prenant pour base, entre autres, les couleurs caractéristiques des boutons de la manette de la Super Famicom.

Arrivant au stade où ils devaient réfléchir ou packaging du jeu, Imamura a imaginé intégrer dans le livret du jeu une histoire à la manière d'un comics américain afin de donner vie à cet univers, qui n'est pas développé in-game. Il a donc esquissé le comics et y a intégré le fameux "Captain truc-bidule", devenu alors "Captain Falcon". Il l'a par la suite montré au staff de Nintendo of America qui a adoré l'idée, et a décidé d'intégrer le comics dans le livret du jeu.

La version finale du comics que l'on connaît ne sera pas réalisée par les Japonais (dont l'industrie du manga était pourtant florissante à cette époque), mais par une maison d'édition américaine, Valiant Comics, fondée par d'anciens de chez Marvel Comics. L'un des fondateurs, Steven Massarsky, avait déjà travaillé avec Nintendo (of America sans doute), et c'est sans doute grâce à cette connexion que ce partenariat, et donc ce comics a pu voir le jour.

L'une des toutes premières moutures du design des 4 personnages du jeu. Vous n'imaginiez pas Captain Falcon avec un bandana la clope au bec, pas vrai ?
La première ébauche du comics dessinée par Imamura, avant la version finale réalisée par Valiant Comics.

Comme montré dans l'image d'introduction de cette section, le comics a été entièrement traduit en français dans notre manuel ! Cependant, dans la version d'origine publiée en 1990, en japonais, c'est tout l'inverse : le comics était déjà en anglais, mais chaque bulle de texte arbore une petite pastille rouge affublée d'un numéro, qui mène à une traduction du texte en japonais quelques pages après le comics. Les versions américaine et française du manuel n'ont pas cette page.

Voyez les petites pastilles numérotées
Ces pages de traduction n'existent pas en dehors du Japon, cependant le taunt de Captain Falcon a été conservé !

Ce comics met en scène des éléments qu'on reverra bien plus tard, et pas forcément que dans F-Zero. Ainsi, le présentateur de la course du comics reviendra dans F-Zero X ou encore F-Zero GX et y interviewera les vainqueurs du tournoi dans ce dernier. Le Falcon Flyer, cet immense vaisseau que l'on peut arpenter dans le stage Big Blue de Super Smash Bros. Melee, fait sa première et unique apparition dans la série au sein de ce comics, et la scène qui le précède montre une altercation entre Samurai Goroh et Captain Falcon, dont la mise en scène sera en partie reprise dans le mode Story de F-Zero GX. Le personnage de Mighty Gazelle est très certainement inspiré du robot présent dans l'une des cases du comics.

Le stage Big Blue, présent dans Super Smash Bros. Melee, qui met en scène le Falcon Flyer
Le Falcon Flyer tel qu'il apparaît dans le comics (il n'y est pas nommé)
Un robot un peu OSEF présent dans le comics
L'artwork officiel de Mighty Gazelle dans F-Zero X. Y a qu'à voir la position de l'antenne, la ressemblance est frappante !

Pourquoi les voitures volent ?

Pourquoi, dans l'univers de F-Zero, les véhicules n'ont-ils pas de roues et lévitent au-dessus de la route ? Parce qu'on est en 2560 et que la technologie le permet, me direz-vous, mais en fait il y a une raison bien plus pragmatique à tout cela...

Au tout début du développement, il faut savoir que F-Zero (qui ne s'appelait pas encore comme ça) a été pensé pour être une directe suite au jeu Famicom Grand Prix F1 Race, un jeu sorti sur Famicom Disk System* en 1987. Kazunobu Shimizu, alors désigné producteur du jeu, s'est rendu aux USA pour aller présenter le prototype du jeu au staff de Nintendo of America, mais on lui a rétorqué qu'un tel jeu manquait de charisme et ne se vendrait pas. Tel un héros de shônen, cette défaite n'a fait que le rendre plus fort, et il est revenu au Japon plus déterminé que jamais a créer le jeu de sa vie.

* : Le Famicom Disk System est une extension de la Famicom (la NES japonaise) dont les jeux étaient au format. Ceci permettait une qualité sonore accrue et une plus grande capacité mémoire, cependant avec le temps la technologie cartouche a rattrapé celle des disquettes et l'a même dépassée, ce qui a fait que Nintendo a finalement abandonné cette technologie.

Mais avant de rentrer, le dernier film Batman de Tim Burton venait de sortir aux USA et y faisait beaucoup de bruit, ce qui a intrigué Shimizu qui a acheté la balle de comics Batman avant de retourner au pays. Travaillant avec les programmeurs, il a alors designé des bagnoles avec des grosses roues (vous vous souvenez le manque de charisme ? Il avait visiblement trouvé le truc pour compenser !), peut-être inspirées par la Batmobile ?

Le jeu "Famicom Grand Prix F1 Race"
L'affiche du fameux film Batman de 1989

Shimizu toujours pris par son inspiration Batman, il a été décidé que l'univers du jeu se déroulerait dans un futur relativement proche. Ceci résolvait pas mal de problèmes rencontrés par l'équipe de programmeurs : avec un circuit réaliste, modéliser les bâtiments tout autour, ainsi que leur ombre sur le terrain, rendait la tâche particulièrement pénible. Faire voler les circuits au-dessus des villes permettait de dessiner un paysage en arrière-plan sans nuire à l'immersion.

Quant aux roues, on y vient ! Takaya Imamura, le responsable de la direction artistique, est entré chez Nintendo en 1989, et a rapidement été assigné à F-Zero, soit en cours de projet. C'est à lui qu'a été confiée la suite du design graphique des véhicules. S'appuyant au début sur les travaux de Shimizu, il s'entêtait à dessiner des sprites de voitures avec des roues, mais simuler leur rotation nécessitait une tonne de sprites (le jeu étant en mode 7, les véhicules sont représentés sur plusieurs angles différents), et comme il y avait beaucoup de trial and error ça lui donnait énormément de boulot, si bien qu'il a été décidé, là aussi, de transformer les voitures en véhicules planant au-dessus du circuit, lui ôtant par la même occasion une belle épine du pied.

Tous les sprites du Blue Falcon en comptant les différents niveaux de zoom (cf. Spriters Resource). Maintenant imaginez tout ça multiplié par 3 ou 4 pour rajouter l'animation d'éventuelles roues !

Le design des véhicules de F-Zero, un peu à l'image de la moustache de Mario ou encore des grandes oreilles de Link, a donc été lui aussi fortement influencé par les difficultés techniques de l'époque. Je sais pas vous, mais moi je ne me lasse pas de ce genre d'histoire !

Mon défi sur le jeu (vidéo Youtube)

En septembre 2021, je me suis lancé le défi de terminer les trois coupes du premier F-Zero dans le mode de difficulté ultime, à savoir le mode Master, qui est réputé pour sa difficulté et ses ennemis extrêmement agressifs, alors que je n'avais jamais testé ledit mode auparavant.

Je n'y suis pas allé complètement à poil non plus et je m'étais en préalable entraîné sur la version Switch Online en mode Expert. Pour le challenge, j'ai rebranché ma Super Famicom avec le jeu dedans (il y a moins d'input lag sur console que sur émulateur), et j'ai diffusé le tout sur Twitch. A ma grande surprise, j'ai non seulement réussi le défi, mais en plus je n'ai pas perdu une vie de tout le challenge ! 😄

Je suis plutôt fier de cette performance, et vous pouvez la retrouver sur ma chaîne Youtube, ou directement dans la vidéo ci-dessous :

Tout F-Zero dans sa difficulté maximum sans mourir une seule fois 😎 WIN FOR YOUR LIFE !! Si vous voulez aussi avoir le chat, voici le lien de la rediff Twitch