Gameplay


Le gameplay de ALTTP est très simple et c'est en partie ce qui sa force. Il est en très grande partie inspiré de celui du tout premier Zelda et le transcende grâce à la puissance offerte par la Super Nintendo. Ainsi, il pose de nouvelles bases sur lesquelles la série Zelda, et plus généralement, le jeu vidéo, s'appuieront. The Legend of Zelda : Ocarina of Time est souvent considéré comme l'un des plus grands jeux de tous les temps, notamment grâce à son gameplay en avance sur son temps, mais quand on regarde bien, on y voit tout le gameplay qu'a apporté A Link to the Past, adapté en 3D. En fait, il y a tellement de choses que OOT a emprunté à ALTTP qu'on y revient plus en détails dans cette page.

Commandes

Voici à quoi ressemble une manette de Super Famicom (ou Super Nintendo) :

Juste la manette de Super Famicom
Bouton B
Utiliser l'épée et valider des choix dans les menus. Lorsque l'on maintient le bouton, on peut charger l'épée, et lorsqu'on le relâche, on effectue une attaque tournoyante.
Bouton A
C'est le bouton d'action : il vous sert notamment à soulever des objets pour les lancer ensuite, à parler aux PNJ, à lire des pancartes, à interagir avec des leviers, à courir une fois que vous avez obtenu les Bottes de Pégase, etc.
Bouton Y
Utiliser les objets secondaires, tels le Boomerang, l'Arc, les Baguettes de Feu / Glace, les Médaillons, le Miroir, etc.
Bouton X
Sert à afficher la carte du monde en Mode 7 si vous êtes à l'extérieur, et à afficher la carte du donjon si vous vous trouvez dans un donjon.
Boutons L et R
Les boutons de tranche ont seulement deux utilités : on peut alterner la vue dans la carte du monde, et on peut passer les dialogues uniquement quand ce sont les derniers de leur boîte de texte (si, si).
Croix directionnelle
Sert évidemment à vous déplacer, et à déplacer le curseur dans les menus (qu'est-ce qu'il faut pas faire quand tu veux être complet... 😅)
Bouton Start
Permet de mettre le jeu en pause et d'ouvrir le menu d'inventaire : on peut y sélectionner l'objet que l'on souhaite équiper. Pas besoin d'appuyer un bouton pour l'équiper, il faut juste mettre le curseur dessus et refermer le menu.
Bouton Select
Met également le jeu en pause, mais avec un menu différent : permet de sauvegarder la partie et de l'arrêter. Malheureusement, il n'y a pas d'option "Sauvegarder et continuer".

Principes de base

The Legend of Zelda : A Link to the Past est considéré comme un A-RPG (abrégé de "Action Role Playing Game"). On y manipule le personnage de Link en temps réel dans un monde ouvert en 2D en vue de dessus. Le jeu offre une totale liberté de mouvement au joueur qui peut alterner à sa guise entre phases d'exploration du monde d'Hyrule, et phases de donjons, dans lesquels il faut résoudre des énigmes, battre des monstres, trouver l'objet qui y est caché, et atteindre le Boss qui l'attend à la fin.

A à peu près le tiers du jeu, le joueur accède à un second monde, ce qui double littéralement l'aire de jeu disponible, et propose un environnement tout aussi ouvert, avec plus de donjons et de secrets à découvrir. Le joueur peut à tout moment revenir dans le premier monde grâce à l'utilisation d'un objet, et doit trouver des téléporteurs dans ce dernier afin de retourner dans le second monde.

Grâce aux différents objets qu'on trouve non seulement dans les donjons, mais également lors de notre exploration de l'overworld, de plus en plus de chemins, de secrets, et d'objets nous deviennent accessibles. C'est une structure que l'on peut assez clairement identifier de Metroidvania, même si Super Metroid sortira 3 ans plus tard, et Castlevania Symphony of the Night 6 ans plus tard.

Le Monde des Ténèbres, le fameux second monde du jeu
L'entrée de la Tour d'Hera, l'un des donjons du jeu

Le joueur possède une barre de vie qui est symbolisée sous forme de coeurs. Il commence le jeu avec trois coeurs, barre de vie qu'il pourra augmenter en ramassant des Réceptacles de Coeur ou des Fragments de Coeur (4 Fragments de Coeur = 1 Réceptacle de Coeur). Element repris de Zelda 2, on possède en plus de la vie une barre de magie, que l'on pourra aussi améliorer au cours du jeu.

Une révolution de game design

Un élément qui est complètement réussi dans A Link to the Past, c'est l'interaction permise par les différents objets du jeu avec le décor et les ennemis. Ainsi, il est possible de se propulser sur n'importe quel coffre ou n'importe quel panneau grâce au grappin, le filet à papillons permet de récolter des abeilles et des fées, les flacons permettent de stocker bien des objets, la Baguette de Glace permet de geler la plupart des ennemis, etc. etc. Il y a de très nombreuses situations qui peuvent être passées de différentes manières et c'est ce qui fait la force non seulement de ce jeu, mais aussi de toute la série Zelda en général.

Jusqu'à A Link to the Past, les jeux d'aventure se résumaient souvent à de l'exploration et du combat. Grâce à son gameplay riche basé sur un inventaire très complet, la capacité d'analyse du joueur est également mise à contribution : les énigmes environnementales demandent de comprendre l'agencement, parfois complexe, des salles d'un donjon, afin de pouvoir activer les bons interrupteurs au bon moment pour pouvoir se frayer un chemin jusqu'à l'objet et/ou jusqu'au boss du donjon. Une fois face au boss, ou face à un ennemi coriace, le joueur doit souvent faire preuve d'observation afin de détecter quel est le point faible du boss, et comment l'atteindre.

Là vous me direz sûrement : "bah c'est simple, on est dans Zelda, donc il suffit d'utiliser l'objet du donjon pour venir à bout du boss !". Et si c'est peut-être évident maintenant, ça ne l'était certainement pas en 1991, vu qu'avant ALTTP, aucun Zelda n'avait mis ce genre de mécaniques en place ! Qui plus est, cette assertion n'est pas toujours vraie dans A Link to the Past, car certains donjons ne donnent pas d'objet d'attaque.

Par exemple, une fois face au boss du Palais des Glaces, il faut se souvenir que l'on avait trouvé la Baguette de Feu dans le Palais des Squelettes, car c'est son point faible. Le Médaillon des Flammes peut également nous aider, si on l'a trouvé au préalable dans l'overworld. De même, la Baguette de Glace fonctionne contre le boss du Palais du Désert, mais il faut avoir pris la peine d'explorer pour la trouver. Elle est par ailleurs indispensable pour venir à bout du boss du Rocher de la Tortue !

Kholdstare, le boss du Palais des Glaces. Il est sensible au feu (non sans dec !)
Lanmolas, le boss du Palais du Désert. Il craint l'épée, les flèches, mais aussi la Baguette de Glace, si on l'a trouvée

En termes de combat, le jeu demande certes une analyse de la situation afin que le joueur puisse utiliser l'arme ou les armes adaptées, mais offre un challenge également conséquent, et est souvent considéré comme l'un des jeux Zelda les plus difficiles. Cet équilibre "difficulté des combats / trouver comment vaincre l'ennemi" penchera de plus en plus en faveur du "trouver comment vaincre l'ennemi" et de moins en moins du côté de la difficulté au fur et à mesure qu'on avancera dans la série, mais pour l'heure, on se retrouve avec un Tour de Ganon qui propose des salles qui vont de "tapis roulant avec des ennemis" à "tapis roulant avec deux sentinelles placées dessus accompagnées d'ennemis qui peuvent tirer à distance, le tout sur de la glace et avec quelques pics en prime". Un régal 😅

Le jeu récompense également beaucoup l'exploration grâce à son innovant système de concordance entre les deux mondes. Le joueur doit non seulement analyser le terrain dans un monde, mais également se souvenir du terrain dans l'autre monde afin de pouvoir se téléporter aux bons endroits, ce qui lui permettra souvent d'accéder à une multitude d'objets, de Fragments de Coeur, ou encore de rubis.

Le sentiment de progression est aussi très travaillé, car si au début on commence avec 3 coeurs et sans même une épée ou un bouclier, à la fin du jeu on peut arriver à 20 coeurs, une épée évoluée 4 fois, une cotte de maille colorée qui retranscrit visuellement très efficacement notre résistance accrue, et un inventaire plein d'objets qui sont autant de reliques de notre aventure. Ce sentiment de progression, on le ressent tout le long du jeu à chaque nouveau chemin découvert ou à chaque nouvelle épreuve surmontée grâce à un objet nouvellement acquis.

ALTTP c'est aussi ça 😁
Tirer ce levier dans un monde activera le même barrage dans l'autre monde !

En bref, ALTTP, c'est un gameplay riche, complet, satisfaisant, qui récompense l'exploration, qui offre du challenge, et ce n'est pas pour rien que des jeux qui sont aujourd'hui considérés comme les plus grands jeux de tous les temps lui empruntent énormément !